下載本文檔
版權說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內容提供方,若內容存在侵權,請進行舉報或認領
文檔簡介
電子競技產業競爭力研究的國內外文獻綜述1.1關于電子競技產業的相關研究(1)有關電子競技產業定義的研究關于電子競技產業的概念,學術界頗有爭議,目前還沒有蓋棺定論,不過有兩種主流的認識。第一種是國家體育總局給出的較為官方的定義,這種說法也是目前比較能夠被大眾接受且廣泛應用的概念:“電子競技運動就是利用高科技軟硬件設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。這種運動是利用刻意訓練,達到加強和提升運動者的邏輯思維、敏捷能力、肢體協作能力和個人的堅韌品質,還有助于培養團隊意識”。第二種就是學術界的各位學者在學術論文中對電子競技所下的定義。王華、廖明杰(2015)說電子競技是傳統的體育比賽在互聯網上的延伸,場地由體育館、操場轉變至網絡虛擬場景中,比賽器材由具體的實物轉變成鍵盤鼠標這種媒介,但是它的最終目的沒有發生改變,都是通過一系列的比賽決出勝負。李宜樸,黃漢江(2015)在《中國電競產業發展現狀問題研究》一文中將電子競技定義為:以電子游戲比賽為方法,以智力對抗為競技目的,利用電子設備,在遵循游戲規則的前提下,開展的競賽性的電子游戲競技。(2)關于電子競技產業發展階段的研究陳東(2015)結合產業生命周期理論,提出我國電子競技產業發展的四個階段:第一階段的時間劃分是1996-2002年,是我國電子競技的萌芽起步階段,這一階段職業選手應運而生,電子競技運動只是局部性的,正在一步步推廣。第二階段是2003-2008年,是成長探索期,這一階段電競俱樂部在中國遍地開花,新媒介的介入推動產業鏈完善,電競從業者出現,管理問題也逐步顯現。2009-2013年是新興爆發期,中國電競國際影響力提升,網游電競注入電競領域,政府監管加強,為電競創造良好的社會環境,2014年以后是發展成熟期,整個行業圍繞電競賽事和賽事運營形成了較為完善的產業鏈。吳一(2016)認為1998-2003年,我國電子競技處于初步產生和發展時期,主要原因是網吧迅速興起和電子競技游戲發行。2004-2008是探索和發展時期,這段時間電子競技因為政府政策的變化遭遇了起起伏伏;2008年受美國經融危機的影響,行業整體下滑;2011年以后是復蘇和繁榮期,這個階段電子競技引入外資,吸引到商業圈和娛樂圈投資人對其進行資金支持,加上現象級產品重新出現,我國電子競技產業前景一片利好。金思琦(2018)以時間為線索,對我國電子競技產業發展階段進行排序,她認為移動電競產業萌芽期是2013-2014年,這段時間我國已經形成較為完善的閉合產業鏈條;爆發期是2015年,游戲廠商將端游經過優化,改到了移動端,同時降低了入游門檻,加上電子通訊技術的和移動通訊設備在全國的普及,游戲用戶人數呈爆發式增長;平穩期是2016年及以后,2016年移動電競市場被逐入新的資本,手機可操控性增強。1.2關于產業競爭力的研究20世紀80年代以后,以邁克爾·波特為代表的學者重視對國家競爭力的研究,他的《國家競爭優勢》立足于經濟發展的微觀基礎,強調公司在國家競爭力中的貢獻,開拓了國家競爭力的理論基礎。目前公認的最具權威的競爭力評價體系是世界經濟論壇和瑞士國際發展學院提出的,該體系發展于波特的鉆石理論,1995年開始參評,隨著參評國家越來越多,該評價體系也在逐步完善。此外,很多的學者結合產業競爭力理論對具體的產業競爭力開展實證研究。左伊(2019)結合多層次灰色系統評價模型以及2012-2017年5年的面版數據,分析了我國省級出版產業的競爭力,根據結果將省級出版競爭力分為強、較強、一般和弱四個等級,并根據不同等級提出發展建議。任晨妍(2019)以江蘇省動漫產業為研究對象,結合鉆石模型構建了江蘇省動漫產業競爭力評價指標體系,對該省動漫產業進行縱向和橫向評價,最后得出江蘇省動漫產業競爭力位于全國第二,并從提高原創率、提高企業管理等六個方面提出建議。1.3有關電子競技產業競爭力的研究韓國學者ChungK,KimJun-HwanOh,Woo-HunRhee(2005)的《AnalyingSuccessFactorsforOnineGamesinKorea》論述了網絡游戲獲得成功的關鍵要素,同時探討了為何韓國游戲產品在美日中等國家大受歡迎的原因。劉芷萱、馬昕娜等(2020)結合波鉆石模型對我國電子競技產業進行分析,認為我國電競產業的生產要素主要包括勞動力、資金和管理這三大要素。需求要素方面,用戶對電競游戲的需求多樣化倒逼游戲生產商對電子競技游戲優化升級。相關產業方面,直播產業、網吧產業、游戲設備制造業與電競產業相輔相成,互相支撐,提升電競產業整體競爭力,立體化、多元化和國際化是游戲公司提升自身核心競爭力的重要途徑。政府政策多變導致電競產業發展先天不足、監管不當造成產業發展現狀混亂。科技的進步和觀眾對電競成績的關注是機遇條件。最后將我國與電競強國比較,提出發展我國電競產業的具體建議。李秋筱(2018)在對我國電子競技產業鏈宏觀分析的基礎上,提出電子競技產業發展的關鍵影響因素體系,這個體系包含10個層面,50個影響因素。運用因子分析和層次分析法得出影響因素的排名,最后提出產業發展建議。1.4文獻評述通過對電子競技產業、產業競爭力以及電子競技產業競爭力的相關文獻進行梳理,可以看出產業競爭力一直是國內外學者研究的熱點話題,相關的研究在一步步深入和系統化。但是還存在著不足:首先,電子競技產業相關的研究多集中于概念、特征、發展現狀等定性的理論研究。其次,對于文化產業競爭力的研究有很多,但是研究電子競技產業競爭力的文獻屈指可數,且國內對文化產業競爭力的研究都是結合鉆石理論。最后,我國少數幾篇的電子競技產業競爭力研究文獻雖然是結合了波特的鉆石模型,結合4個主要層面和2個外因因素,提出影響我國電子競技產業競爭力關鍵影響因素,但是沒有系統的構建起我國電子競技產業競爭力評價體系。基于以上原因,本文明確的提出了國電子競技產業競爭力評價體系,在此基礎上,采用主因子分析法,通過實證研究得出鉆石理論各個方面各省份的排名,對發展我國電子競技產業競爭競爭力具有現實意義。參考文獻[1] TamRyan,BeckKathryn,ScanlanJustinNewton,HamiltonTanya,PrvanTania,FloodVictoria,O'ConnorHelen,GiffordJanelle.ThePEAKS-NQ:areliableandvalidelectronicsportsnutritionknowledgequestionnaireforathletes.[J].TheBritishjournalofnutrition,2020.[2] Pack,Hedlund.InclusionofelectronicsportsintheOlympicGamesfortheright(orwrong)reasons[J].InternationalJournalofSportPolicyandPolitics,2020,12(3).[3] DAVIDJ.FINCH,GASHAWABEZA,NORMO’REILLY,ANTHONYMIKKELSON.Esportsponsorship:Practitioners’perspectivesonemergingtrends[J].JournalofBRANDSTRATEGY,2020,9(1).[4] RiikkaTurtiainen,UsvaFriman,MariaRuotsalainen.“NotOnlyforaCelebrationofCompetitiveOverwatchbutAlsoforNationalPride”:SportificatingtheOverwatchWorldCup2016[J].GamesandCulture,2020,15(4).[5] PoulusDylan,CoulterTristanJ,TrotterMichaelG,PolmanRemco.StressandCopinginEsportsandtheInfluenceofMentalToughness.[J].Frontiersinpsychology,2020,11.[6] Ak?itKaan.Patchscanningdisplays:spatiotemporalenhancementfordisplays.[J].Opticsexpress,2020,28(2).[7] BenEgliston.WatchtowinE-sport,broadcastexpertiseandtechnicityinDota2[J].Convergence:TheInternationalJournalofResearchintoNewMediaTechnologies,2020,26(5-6).[8] MehmetGüL,O?uzhanGüL,RecepNurUZUN.ParticipationMotivationScaleForE-Sports:ValidityandReliabilityStudy(PMSES)[J].TurkishJournalofSportandExercise,2019(2).[9] SebahattinEmreD?LEK.E-SportEventswithinTourismParadigm:AConceptualDiscussion[J].Uluslararas?GüncelTurizmAra?t?rmalar?Dergisi,2019(1).[10] BányaiFanni,GriffithsMarkD,KirályOrsolya,DemetrovicsZsolt.ThePsychologyofEsports:ASystematicLiteratureReview.[J].Journalofgamblingstudies,2019,35(2).[11] MemduhKocadag.InvestigatingPsychologicalWell-BeingLevelsofTeenagersInterestedinEsportCareer[J].ResearchonEducationandPsychology,2019(1).[12] PlussMatthewA,BennettKyleJM,NovakAndrewR,PanchukDerek,CouttsAaronJ,FransenJob.Esports:TheChessofthe21stCentury.[J].Frontiersinpsychology,2019,10.[13] RüSTEMMUSTAFAO?LU.e-Sports,SportsandPhysicalActivity[J].UlusalSporBilimleriDergisi,2018(2).[14] RüSTEMMUSTAFAO?LU.e-Spor,SporveFizikselAktivite[J].UlusalSporBilimleriDergisi,2018(2).[15] GuoFreeman,DongheeYvetteWohn.UnderstandingeSportsTeamFormationand
溫馨提示
- 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
- 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯系上傳者。文件的所有權益歸上傳用戶所有。
- 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網頁內容里面會有圖紙預覽,若沒有圖紙預覽就沒有圖紙。
- 4. 未經權益所有人同意不得將文件中的內容挪作商業或盈利用途。
- 5. 人人文庫網僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內容的表現方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內容負責。
- 6. 下載文件中如有侵權或不適當內容,請與我們聯系,我們立即糾正。
- 7. 本站不保證下載資源的準確性、安全性和完整性, 同時也不承擔用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。
最新文檔
- 思政概論模擬試題與全面答案闡釋
- 2025屆烏拉特前旗數學三下期中監測模擬試題含答案
- 吉林樂理試題及答案
- 金融基礎 試題及答案
- 2025屆上海市閔行區三年級數學下學期期末學業水平測試模擬試題含答案解析
- 春季高考教師考試試題全解與答案
- 2025-2026學年黑龍江省伊春市新青區數學三下期中質量檢測試題含答案解析
- 2026年黑龍江省初中語文第4單元古詩文鑒賞練習
- 十問歌考題及參考答案
- 2026年考研數學二線性代數與解析幾何習題
- 安全駕駛警示教育課件
- 2025年茂名市中小學教師招聘筆試參考試題及答案解析
- 電腦包月維護合同(標準版)
- 《慢性阻塞性肺疾病患者健康服務規范(試行)》
- 安全生產網格化管理制度安全生產
- 游戲陪玩平臺運營及服務提升方案設計
- (正式版)DB65∕T 4791-2024 《水工隧洞敞開式-∕TBM施工技術規范》
- 裝載機安全管理辦法
- 工作照片拍攝培訓課件
- 兒童口腔舒適化治療課件
- DL∕T 1576-2016 6kV~35kV電纜振蕩波局部放電測試方法
評論
0/150
提交評論