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文檔簡介
中文版Maya2016動畫制作案例教程Maya2016AnimationCaseTutorial開始Maya2016動畫制作之旅Maya是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫制作軟件,
具有功能完善、工作靈活、易學(xué)易用、制作效率高和渲染真實
感極強等特點,在產(chǎn)品廣告制作、電影特效制作、科學(xué)教育動畫及電子游戲動畫等CG行業(yè)應(yīng)用非常廣泛。本章先介紹Maya
的應(yīng)用領(lǐng)域和Maya
動畫的制作流程,然后帶領(lǐng)讀者學(xué)習(xí)Maya2016的工作界面和一些基本操作,最后通過制作一個簡單動畫,使讀者對使用Maya2016制作動畫的方法有個初步認(rèn)識◎初識Maya2016熟悉Maya
2016的工作界面
C錄Maya文件的基本操作Maya視圖的基本操作坐標(biāo)系和對象的基本操作上手案例
制作天體運動動畫三學(xué)習(xí)目標(biāo)了解Maya動畫的制熟悉Maya
2016的工掌握Maya文件的基掌握平移、縮放、掌握對象的選擇、移作流程和學(xué)習(xí)方法。
作界面。
本操作。
轉(zhuǎn)及切換視圖的方法動、復(fù)制、旋轉(zhuǎn)等操作。第5頁初識Maya2016熟悉Maya2016的工作界面Maya文件的基本操作Maya視圖的基本操作坐標(biāo)系和對象的基本操作上手案例-
制作天體運動動畫錄目Con1.1.1
Maya的應(yīng)用領(lǐng)域Maya主要應(yīng)用在產(chǎn)品廣告動畫、電影特效、專業(yè)的科學(xué)教育動畫、電子游戲動畫和角色動畫等領(lǐng)域。比
如,《冰河世紀(jì)》《海底總動員》和《最終幻想》等眾多三維動畫中的角色動畫和場景動畫都是使用Maya創(chuàng)
建的,如圖所示。1.1
初識Maya2016第7頁此外,在《指環(huán)王》和《變形金剛》等好萊塢著名影片中,也大量使用了利用Maya制作的影視特效,如
圖所示。1.1
初識Maya2016第8頁1.1.2
Maya動畫制作流程使用Maya制作動畫的一般流程為“前期準(zhǔn)備>創(chuàng)建模型>綁定骨骼>制作三維故事版>細(xì)化
動畫>設(shè)置材質(zhì)和燈光>渲染輸出>后期處理”幾個步驟。其中,步驟2~7主要是利用Maya軟件制
作,而后期處理主要是利用Premiere
和AfterEffects等軟件制作。1.1
初識Maya2016第9頁2.
創(chuàng)建模型在Maya中創(chuàng)建所需場景、
角色、道具等對象的模型。3.綁定骨骼為創(chuàng)建好的模型(一般是
人物或動物模型)創(chuàng)建并綁定
骨骼,使模型可以以骨骼為基
準(zhǔn)“動”起來。1.前期準(zhǔn)備在使用Maya制作動畫前,
應(yīng)先做好準(zhǔn)備工作。例如,與
負(fù)責(zé)人或客戶進(jìn)行溝通,確定
劇本方案、腳本和分鏡頭;搜
集動畫中需要的素材;進(jìn)行人
力資源調(diào)度等。1.1
初識Maya2016第10頁5.
細(xì)化動畫對三維故事版中模型的動
畫進(jìn)行細(xì)化和完善,使其符合
最終效果。6.
設(shè)置材質(zhì)和燈光為Maya動畫中的模型添加
材質(zhì)和紋理貼圖,并在動畫場
景中設(shè)置燈光效果。4.
制作三維故事版將創(chuàng)建好的模型根據(jù)動畫腳本和分鏡在場景中進(jìn)行擺放
,然后創(chuàng)建攝影機,并為模型
制作粗動畫。1.1
初識Maya2016第11頁7.渲染輸出一般情況下,對于一些渲
染時間相對比較短的影片,可
直接渲染輸出。但對于一些較
大的項目,通常采用分層渲染
。使用分層渲染后,如果其中
的人物或場景不合適,只需對其進(jìn)行修改并渲染,而不必渲染整個場景,從而縮短制作周
期。8.
后期處理將渲染輸出的序列圖像導(dǎo)
入Premiere和AfterEffects等軟件
中進(jìn)行后期處理,如對導(dǎo)入的
圖像進(jìn)行調(diào)色和添加特效等。1.
1初
識M
a
y
a
2
0
1
6第12頁任何軟件的學(xué)習(xí)都有一個循序漸進(jìn)的
過程,Maya軟件也不例外。初次接觸Maya
的人往往覺得該軟件的命令繁多,學(xué)完單
個命令后制作作品時,總有種無處入手的
感覺。其實,Maya中的單個命令很好理解,
但Maya中的命令是具有主次關(guān)系的。要
想掌握Maya
動畫的制作方法,就必須
掌握好命令之間的關(guān)系,并能夠熟練
使用多種命令相互配合,這樣才能制
作出想要的效果。1.1
初識Maya20161.1.3
如何學(xué)習(xí)Maya動畫制作第13頁學(xué)習(xí)Maya時,應(yīng)先掌握文件與對象的基本操作,然后從建模入手,逐步掌握各模塊的相關(guān)命令。以制作
Maya動畫為例,各模塊的學(xué)習(xí)順序一般為:1.1
初識Maya2016第
14頁1.1
初識Maya2016第15頁初識Maya2016熟悉Maya2016的工作界面Maya文件的基本操作Maya視圖的基本操作坐標(biāo)系和對象的基本操作上手案例-
制作天體運動動畫錄目Con安裝好Maya2016后,雙擊桌面上的
圖標(biāo),或
者選擇“開始”>“所有程序”>“Autodesk”>“Autodesk
Maya2016”>“Autodesk
Maya
2016”,即可啟動Maya2016
簡體中文版。此時,會彈出如圖所示的對話框,在對話
框中可設(shè)置工作界面中是否亮顯新特性,最后單擊“確
定”按鈕,即可進(jìn)入Maya2016的默認(rèn)工作界面。新特性亮顯設(shè)置新增功能1.2
熟悉Maya2016的工作界面若不勾選該復(fù)
選框,則不會在工作界面中
亮顯新特性第17頁A
utodesk
Maya2016無
標(biāo)
量□回對象顯示工作區(qū)逐移工共制
一個知Maya2016的
工作界面主要由標(biāo)
題欄、菜單欄、狀
態(tài)行、工具架、工
具箱、視圖布局欄
、工作區(qū)、通道盒
編輯器、層編輯器
、動畫控制區(qū)、命
令行和幫助行等部
分組成,如圖所示狀態(tài)行通道盒
編輯器層編輯動畫控
制區(qū)幫助行菜單欄工具架工具箱視圖布
局欄命令行1.2
熟悉Maya2016的工作界面標(biāo)題欄第18頁公共菜單建模菜單▼
1
b曾模塊選擇器
動畫菜單文件編輯創(chuàng)建選擇修改
顯示窗口動畫1.
菜單欄菜單欄中包含了Maya所有的命令,可分為公共菜單和模塊菜單兩部分。當(dāng)在狀態(tài)行的模塊選擇器中選擇不同模塊時,除了9個公共命令菜單外的其他命令菜單便會根據(jù)所選模塊的不同而發(fā)生變化。如圖所示為選
擇“建模”和“動畫”模塊時菜單欄的狀態(tài)。1.2
熟悉Maya2016的工作界面關(guān)健幀播放可視化動畫變形約束
緩存
幫助第19頁無激活曲面2.
狀態(tài)行狀態(tài)行中除了包含模塊選擇器外,還包含文件管理、選擇模式、選擇遮罩、捕捉開關(guān)、歷史開關(guān)、渲染
和編輯器開關(guān)等工具按鈕,主要用于顯示和設(shè)置各類工作狀態(tài),如圖所示。捕捉開關(guān)建模歷史開關(guān)“選擇模式”列表框文件管理1.2
熟悉Maya2016的工作界面編輯器開關(guān)選擇模式選擇遮罩第20頁渲染用于新建、打開和保存文
件,或?qū)Σ僮鬟M(jìn)行撤銷和恢復(fù)用于設(shè)置選擇哪種類型的
對象。單擊“按層級和分組選
擇”按鈕鷗,可以選擇成組的
對象;單擊“按對象類型選擇
”按恩,可通過選中或取消
選中右側(cè)的遮罩按鈕來限制可
以選擇的對象或組件;單擊“
按次組件類型選擇”按囤,可選擇對象中的點、線、面用于選擇Maya的功能模塊
,可根據(jù)實際需要選擇“建模”“裝備”“動畫”“FX”和
“渲染”選項。當(dāng)選擇“自定義
”選項時,可自定義菜單欄,以
便制作一個符合自己習(xí)慣的菜單
欄。單擊狀態(tài)行中的
按鈕,可將同組按鈕折疊。單擊
工具按鈕的作用。1.2
熟悉Maya2016的工作界面選擇模式文件管理模塊選擇器按鈕,可將折疊的按鈕展開。下面簡單介紹各組第21頁新建場景的快捷鍵是【Ctrl+N】,打開場景的快捷鍵是
【Ctrl+O】,保存場景的快捷鍵是【Ctrl+S】。1.2
熟悉Maya2016的工作界面第22頁用于對場景進(jìn)行渲染。其
中,單擊“打開渲染視圖”按
鈕固,可打開“渲染視圖”對
話框;單擊“渲染當(dāng)前幀”按
鈕
,可渲染當(dāng)前幀的靜幀畫
面;單擊“IPR渲染當(dāng)前幀”按鈕磁,可快速渲染當(dāng)前幀的靜幀畫面,一般用于測試燈光或
材質(zhì)效果;單擊“顯示渲染設(shè)
置”按鈕
,可打開“渲染設(shè)
置”對話框。用于精確指定所選對象的
位置,常用于輔助建模,如使
所選對象移至某個柵格點、曲
線、點、網(wǎng)格或NURBS曲面的
中心等位置。開啟或關(guān)閉“捕
捉到柵格”按鈕年、“捕捉
到曲線”按鈕
和選中“捕捉到點”按鈕
的快捷鍵分
別為【X】【C】和【V】。1.2
熟悉Maya2016的工作界面編輯器開關(guān)捕捉開關(guān)渲染用于隱藏或顯示相關(guān)面板第23頁3.
工具架工具架集合了Maya各個模塊下最常用的命令,并將這些命令以圖標(biāo)形式顯示。工具架由上下兩行組成,單擊上方的標(biāo)簽后,下方便會顯示相應(yīng)的圖標(biāo)。例如,單擊“動畫”標(biāo)簽,下方就會顯示動畫模塊的相
關(guān)圖標(biāo),如圖所示。1.2
熟悉Maya2016的工作界面第24頁4.
工具箱工具箱中包含了常用編輯工具,如圖所示。其中,“選擇工具”“移動工具”“旋轉(zhuǎn)工具”和“縮放工具”分別用于選取、移動、旋轉(zhuǎn)和縮放對象,“套索工具”用于在創(chuàng)建的范圍內(nèi)選取對象,“繪
制選擇工具”
用于用畫筆的形式選取對象。單個透視圖透視/大綱視圖節(jié)點編輯器/Hypershade/透視其他視圖布局進(jìn)入主頁四個視圖透視/曲線圖透視/曲線圖/Hypergraph1.2
熟悉Maya2016的工作界面第25頁5.
視圖布局欄視圖布局欄中的按鈕主要用于設(shè)置工作區(qū)中視圖的布局形式,如圖所示。1.2
熟悉Maya2016的工作界面選擇工具繪制選擇工具
旋轉(zhuǎn)工具套索工具移動工具縮放工具第26頁視圖著色
照明
顯示
渲染器
面板熱盒控件關(guān)鍵幀
動畫變形nConstraint6.
工作區(qū)工作區(qū)是Maya工作界面的重要
組成部分。在Maya中創(chuàng)建的模型和
制作的動畫都會顯示在區(qū)域。另外
,在工作區(qū)按住空格鍵不放會彈出
標(biāo)記菜單,該菜單中包含了Maya所
有的菜單命令,如圖所示。1.2
熟悉Maya2016的工作界面第27頁7.
通道盒編輯器通道盒編輯器用于設(shè)置對象的主要屬性(對象的全部
屬性可在“屬性編輯器”面板中進(jìn)行設(shè)置),在其頂部有
“通道”“編輯”“對象”和“顯示”4個菜單,如圖所
示。縮放Z
1對象參數(shù)頂部菜單對象名稱對象屬性1.2
熟悉Maya2016的工作界面第28頁“通道”菜單包含了設(shè)置對象動畫關(guān)鍵幀和表達(dá)式等屬性的命令。“對象”菜單主要用于在同時選中多個對象后,選擇查看哪個對象的屬性
和參數(shù)。“編輯”菜單主要用于設(shè)置對象的各種屬性“顯示”菜單主要用于設(shè)置在通道盒中顯示
對象的哪些屬性。1.2
熟悉Maya2016的工作界面第29頁時間軸
播放控件100無動通播放范圍開始時間
播放范圍結(jié)束時間
設(shè)置當(dāng)前時間動畫開始時間時間范圍滑塊動畫結(jié)束時間自動關(guān)鍵幀切換8.
動畫控制區(qū)動畫控制區(qū)主要由時間軸和播放控件兩部分組成,如圖所示。利用動畫控制區(qū)不僅可以通過自動或手
動添加關(guān)鍵幀來制作動畫,也可以對關(guān)鍵幀進(jìn)行編輯,以調(diào)整動畫效果,還可以通過單擊播放控件中的相
關(guān)按鈕,控制動畫在工作區(qū)中的播放狀態(tài)。1.2
熟悉Maya2016的工作界面第30頁9.
幫助行幫助行用于為用戶提供一些簡單的幫助信息,從而使用戶獲得更好的軟件應(yīng)用體檢。例如,將光標(biāo)移
至某一工具或圖標(biāo)上,幫助行中便會顯示該工具的名稱及作用。1.2
熟悉Maya2016的工作界面第31頁Maya文件的基本操作Maya視圖的基本操作坐標(biāo)系和對象的基本操作上手案例——制作天體運動動畫初識Maya2016熟悉Maya2016的工作界面目C錄第32頁場用于將當(dāng)前的場景文
件進(jìn)行打包。在整理復(fù)雜
場景文件時,使用該命令
將使整理工作變得非常簡
便。Maya2016的“文件”菜單下提供了很多文件管理命令,如圖所示。下面對其中較
常用,但與一般辦公軟件操作不同的命令進(jìn)行簡單介紹。用于新建場景文件。
新建場景文件時將關(guān)閉當(dāng)
前的場景文件。若當(dāng)前場
景文件未保存,系統(tǒng)會提
示用戶是否進(jìn)行保存。1.3
Maya文件的基本操作保存當(dāng)前場景文件的
首選項設(shè)置。存首選第33頁執(zhí)行該命令后,
軟件會自動刪除與當(dāng)
前場景文件無關(guān)的內(nèi)
容,以減小文件的體
積。1.3
Maya文件的基本操作可將當(dāng)前場景中
的所有對象全部導(dǎo)出將外部文件導(dǎo)入
到場景中。導(dǎo)出當(dāng)前場景中
選中的對象。出
。導(dǎo)
入第34頁設(shè)一自執(zhí)行該命令可設(shè)置要打開
的工程的存儲路徑,然后打開
該路徑下的工程文件,則打開
的文件會自動搜索并顯示當(dāng)前
路徑中的紋理貼圖和聲音等素
材。執(zhí)行該命令會打開“項目
窗口”對話框,在該對話框中
可設(shè)置紋理貼圖和聲音等素材
的存儲路徑。在該命令的子菜單下顯示
了最近打開過的場景文件,選
擇某一場景文件可將其打開。1.3
Maya文件的基本操作近的文第35頁課堂案例1
創(chuàng)建項目目錄一個3D動畫項目一般包括模型、貼圖、動畫、聲
音和特效等多項內(nèi)容。為了方便操作,在制作前通過
創(chuàng)建項目目錄,可將與Maya文件有關(guān)的數(shù)據(jù)文件分門別類地放置在項目目錄中。下面通過創(chuàng)建“第一個項
目”項目目錄,介紹創(chuàng)建項目目錄的方法。第36頁課堂案例1
創(chuàng)建項目目錄制作步驟第37頁課堂案例2使用歸檔場景功能下面通過對場景文件執(zhí)行“歸檔場景”命令,介
紹使用“歸檔場景”功能打包場景文件的方法。第38頁課堂案例2
使用歸檔場景功能制作步驟第39頁初識Maya2016熟悉Maya2016的工作界面Maya文件的基本操作Maya視圖的基本操作坐標(biāo)系和對象的基本操作上手案例-
制作天體運動動畫Con視圖是用于創(chuàng)建、編輯和觀察場景元素的窗口。想要在Maya中隨心所欲地創(chuàng)建模型和制作動畫,就必須
熟練掌握視圖的操作方法。視
圖
菜
單1.4.1
認(rèn)識視圖
視圖工具欄視圖由視圖菜單、視圖工具欄、世界坐標(biāo)、視圖名稱和操作區(qū)域組成,如圖所示。選擇視圖布局欄中的“四個視圖”按鈕,
安空格鍵,可將視圖切換至四視圖狀態(tài)。世界坐標(biāo)1.4
Maya視圖的基本操作操縱區(qū)域視圖名稱第41頁Maya默認(rèn)內(nèi)置了4個攝影機。其中,Persp
攝影機對應(yīng)透視圖,
top,front和side攝影機分別對應(yīng)頂視圖、前視圖和側(cè)視圖。
此外,用戶還可
根據(jù)需要創(chuàng)建其他攝影機。1.4Maya視圖的基本操作知識庫第42頁1.
視圖菜單利用視圖菜單可以設(shè)置視圖的顯示狀態(tài)、照明選項和渲染器版本等,下面對各視圖菜單進(jìn)行簡單介紹。1.4Maya視圖的基本操作第43頁2.
視圖工具欄用于調(diào)整視圖的常用命令以按鈕形式顯示在各視圖的視圖工具欄中。下面對其中較常用的按鈕進(jìn)行介紹1.4Maya視圖的基本操作第44頁1.4Maya視圖的基本操作第45頁1.4
Maya視圖的基本操作第46頁1.4
Maya視圖的基本操作第47頁·單擊該按鈕,可在視圖中顯示或隱藏安全動作框,將渲染輸出的圖像用于廣播
電視時,安全動作框外的對象在多數(shù)電視機中不可見。·單擊該按鈕,可在視圖中顯示或隱藏安全標(biāo)題框,將渲染輸出的圖像在廣播電
視播放時,超出安全標(biāo)題框的文字可能會產(chǎn)生變形。·啟用該按鈕后,視圖中的對象將以線框形式顯示,快捷鍵為【4】,如圖所示。“安全動作”按鈕回“安全標(biāo)題”按鈕“線框
”按鈕1.4
Maya視圖的基本操作第48頁·啟用該按鈕后,視圖中的對象將以默認(rèn)材質(zhì)或已添加的材質(zhì)的實體方式顯示,
快捷鍵為【5】。·啟用該按鈕后,視圖中的對
象將顯示為默認(rèn)著色材質(zhì),
無論該對象添加了哪種材質(zhì)
,如圖所示。“對所有項目進(jìn)行平滑著色處理”按鈕“使用默認(rèn)材質(zhì)”
按鈕1.4
Maya視圖的基本操作第49頁“著色對象上的線框
”按
鈕·啟用該按鈕后,在以默認(rèn)材質(zhì)的實體方式顯示對象的同時顯示線框。“帶紋理”按鈕·啟用該按鈕后,在以默認(rèn)材質(zhì)的實體方式顯示對象的同時會顯示紋理貼圖。“使用所有燈光”按
鈕·若在場景中添加了燈光,啟用該按鈕后會在場景中顯示所有燈光的照明效果。“陰影”按鈕·啟用“使用所有燈光”按鈕后啟用該按鈕,將會在視圖中顯示對象的陰影。“運動模糊”按鈕
◎
·啟用該按鈕后,視圖中的對象在創(chuàng)建運動動畫時會產(chǎn)生運動模糊效果。1.4
Maya視圖的基本操作第50頁·
啟用該按鈕后,視圖中的對象將更平滑,但會增加電腦的負(fù)荷,使其運行速度
降低。·在視圖中選中某對象后啟用該按鈕,將隱藏除所選對象外的全部對象。·啟用該按鈕后,視圖中的對象將以半透明的形式顯示,常用于觀察對象內(nèi)部,如圖所示。“多樣抗鋸齒”按鈕“隔離選擇”按鈕“
X射線顯示”按鈕
回1.4
Maya視圖的基本操作第51頁·為模型添加骨骼時,啟用該按鈕可顯示模型內(nèi)部的骨骼,如圖所示。1.4
Maya視圖的基本操作“X射線顯示關(guān)節(jié)”按第52頁課堂案例3
調(diào)整噴泉場景視圖在Maya中創(chuàng)建模型和制作動畫時,經(jīng)常需要對視
圖進(jìn)行縮放、旋轉(zhuǎn)和平移等操作。下面通過調(diào)整“噴
泉.mb”
場景文件的視圖,介紹視圖的常用操作。第53頁課堂案例3
調(diào)整噴泉場景視圖制作步驟第54頁初識Maya2016熟悉Maya2016的工作界面Maya文件的基本操作Maya視圖的基本操作坐標(biāo)系和對象的基本操作上手案例-
制作天體運動動畫錄目Con在Maya中創(chuàng)建模型或制作動畫時,經(jīng)常需要對對象進(jìn)行選擇、移動、旋轉(zhuǎn)、縮放、復(fù)制、對齊和組合
等操作。由于這些操作都是在Maya的虛擬三維空間中進(jìn)行的,因此,在進(jìn)行這些操作前,需要先了解Maya
的坐標(biāo)系。
下面先介紹Maya的坐標(biāo)系,然后通過幾個小案例介紹Maya中對象的基本操作。1.5
坐標(biāo)系和對象的基本操作第56頁1.5.1
認(rèn)識Maya坐標(biāo)系雙擊工具箱中的“移動工具”、“旋轉(zhuǎn)工具”◎、“縮放工具”,
或在選中其中任一工具后單
擊狀態(tài)行右側(cè)的“顯示/隱藏工具設(shè)置”按鈕,會打開“工具設(shè)置”面板,在“軸方向”下拉列表中可
選擇所需坐標(biāo)系,如圖所示。1.5
坐標(biāo)系和對象的基本操作第57頁Maya為用戶提供了一個虛擬的三維空間,在這個空間中用戶可使用世界坐標(biāo)系來
定位每個對象的位置。世界坐標(biāo)系具有3條互相垂直的坐標(biāo)軸—X,Y和Z軸,各
視口的左下角顯示了此視口中坐標(biāo)軸的方向。視圖柵格中兩條黑粗線的交點即為
世界坐標(biāo)的原點,其原點位于各視口的中心。世界坐標(biāo)系是Maya默認(rèn)的坐標(biāo)系,
其位置永遠(yuǎn)不會發(fā)生改變。對象坐標(biāo)系也稱為局部坐標(biāo)系或?qū)ο蟮妮S點,它是以對象自身的坐標(biāo)為基準(zhǔn)的。
對象坐標(biāo)系的方向會隨對象的旋轉(zhuǎn)而變化。1.5
坐標(biāo)系和對象的基本操作“軸方向”下拉列表中常用坐標(biāo)系的作用如下。對象世界第58頁當(dāng)選中對象的頂點、邊、面等組件時,系統(tǒng)會以所選組件的法線方向計
算并顯示組件坐標(biāo)軸。當(dāng)對象上各頂點的方位不同時,其組件坐標(biāo)軸的
方位也各不相同。選擇該選項后,可使所選對象的坐標(biāo)軸方向與激活對象的坐標(biāo)軸方向相
同(選中對象后單擊狀態(tài)行中的“激活”按鈕,即可將其激活)。選擇該選項后,所選對象的坐標(biāo)軸方向與其父對象的坐標(biāo)軸方向相同。
父對象1.5
坐標(biāo)系和對象的基本操作沿激活對象的軸組件第59頁命令的執(zhí)行方法快捷鍵操作步驟選擇對象單擊工具箱中的“選
擇工具”
、“
移
動
工具”
、“
旋
轉(zhuǎn)
工
具
”◎或“縮放工具
”一在要選擇的對象上單擊,或框選要選擇的對象移動對象W選中對象上的某一坐標(biāo)軸(坐標(biāo)軸間的平面標(biāo)記)并拖
動,可沿該軸(平面)方向移動或縮放對象縮放對象E旋轉(zhuǎn)對象一選中對象上的某一變換線圈并拖動,或在該線圈內(nèi)按住
鼠標(biāo)左鍵并拖動,可分別沿該線圈所在的平面或任意方
向旋轉(zhuǎn)對象1.5.2對象的基本操作在Maya中創(chuàng)建模型或制作動畫時,經(jīng)常需要對對象進(jìn)行選擇、移動、復(fù)制、旋轉(zhuǎn)、縮放、對齊和組合等操作,
其命令的執(zhí)行方法及操作步驟如表所示。1.5
坐標(biāo)系和對象的基本操作第60頁命令的執(zhí)行方法快捷鍵操作步驟復(fù)制對象選擇“編輯”>“復(fù)制并變換”菜單【Ctrl+D】、【Shift+D】【Ctrl+C】和【Ctrl+V】選中要復(fù)制的對象并按快捷鍵,再利用“移動工
具”移動對象對齊對象選擇“修改”>“對
齊工具”菜單一選中要對齊的對象后選擇“對齊工具”菜單,然后單擊相應(yīng)的控制手柄組合對象選擇“編輯”>“分
組”菜單【Ctrl+G】選中要組合的對象后選擇“分組”命令或按快捷
鍵分解對象選擇“編輯”>“解
組”菜單—選中已經(jīng)組合在一起的對象后選擇“解組”命令1.5
坐標(biāo)系和對象的基本操作第61頁課堂案例4
選擇、移動和復(fù)制對象選擇、移動和復(fù)制對象是創(chuàng)建模型和制作動畫時
最基本的操作。下面通過一個簡單案例,介紹在Maya
中選擇、移動和復(fù)制對象的方法。第62頁課堂案例4
選擇、移動和復(fù)制對象制作步驟第63頁
課堂案例4
選擇、移動和復(fù)制對象知識庫
步驟5左圖所示對話框中常用選項的作用如下。用于設(shè)置對象副本的層
次。選擇“父對象”單選
鈕,復(fù)制出的對象與源對
象擁有同一個父對象;選
擇“世界”單選鈕,復(fù)制
出的對象將位于世界層級
(頂級層級);選擇“新
建組”單選鈕,會為復(fù)制
出的對象新建一個組節(jié)點用于設(shè)置對象副本的層
次。選擇“父對象”單選
鈕,復(fù)制出的對象與源對
象擁有同一個父對象;選
擇“世界”單選鈕,復(fù)制
出的對象將位于世界層級
(頂級層級);選擇“新
建組”單選鈕,會為復(fù)制
出的對象新建一個組節(jié)點用于設(shè)置對象副本的類
型。選擇“復(fù)制”單選鈕
,復(fù)制出的對象與源對象
相互獨立;選擇“實例”單選鈕,復(fù)制出的對象的
屬性會隨源對象屬性的變
化而變化。“平移”“旋轉(zhuǎn)”
和“縮放”選項組“副本數(shù)”文本框“幾何體類型”選項組“下方分組”選項
組用于設(shè)置生成對象副本
的數(shù)量。第64頁課堂案例5
縮放和旋轉(zhuǎn)對象縮放和旋轉(zhuǎn)對象也是在創(chuàng)建模型和制作動畫時常
用的操作。下面通過一個簡單案例,介紹在Maya中縮
放和旋轉(zhuǎn)對象的方法。第65頁課堂案例5縮放和旋轉(zhuǎn)對象制作步驟第66頁課堂案例6
對齊和組合對象通過對齊對象,可以將多個對象按一定規(guī)則排列。通過組合對象,可以將多個對象組合成一個整體,以便對其進(jìn)行移動、旋轉(zhuǎn)和復(fù)制等操作。下面通過一個簡單
案例,介紹在Maya中對齊和組合對象的方法。第67頁課堂案例6對齊和組合對象制作步驟第68頁“對齊模式”選項組:用于設(shè)置對象的對齊及分布模式。其中,選擇“最小值”按鈕
“中間”按鈕
我
“最大值”按鈕可根據(jù)被選對象邊界的最小值、中間值或最大值來對齊對象;選擇“距離”按鈕
可根據(jù)所選對象間的總距離使對象均勻分布在所選軸上;選擇“棧”按鈕可使對象在所選軸向
上排成一行,且彼此間沒有距離。“對齊”選項組:用于設(shè)置對象沿哪個坐標(biāo)軸對齊。“對齊到”下拉列表:用于設(shè)置對齊對象的基準(zhǔn)。選擇“選擇平均”選項,表
示根據(jù)對象的平均位置對齊對象;選擇“上一選定對象”選項,表示根據(jù)關(guān)鍵對
象的位置對齊對象,關(guān)鍵對象以綠色顯示。課堂案例6對齊和組合對象步驟1所示對話框中各選項的作用如下。知識庫第69頁頂部/底部對齊。水平/垂直中心對齊。關(guān)鍵對象的頂部和底部對齊。左側(cè)/右側(cè)對齊。關(guān)鍵對象的左側(cè)和右側(cè)對齊。課堂案例6對齊和組合對象知識庫步驟2圖所示對話框中常用選項的作用如下。第70頁知識庫
在不解組的情況下,可通過以下兩種方法修改組合中某個對象的位置或形狀。方
法
一
:選擇“窗口”>
“Hypergraph:層次”菜單,打開如圖所示的“
Hypergraph層次”面板,在該面板中可查看分組的層次關(guān)系,并選擇要修改的對象。課堂案例6對齊和組合對象第71頁方
法
二
:單擊工作區(qū)左側(cè)視圖布局欄
中的“透視/大綱視圖”按鈕
,出現(xiàn)
以大綱形式顯示場景中所有對象的大綱
視圖,如圖所示,然后選擇大綱視圖中
要修改的對象。課堂案例6對齊和組合對象第72頁第73頁1.
制作小狗陣列下面利用本節(jié)所學(xué)知識,通過對小狗模型進(jìn)行特殊復(fù)制,制作小狗陣列,效果如圖所示。舉一反三第74頁(1)打開素材文件,選中場景中的小狗模型,然后在打開的“特殊復(fù)制選項”對話框中設(shè)置沿x軸的平移距離及副本數(shù),再單擊“應(yīng)用”按鈕,如圖所示。舉一反三第75頁(2)選中3個小狗模型,然后在如圖所
示對話框中的“平移”選項組“x軸”文
本框中輸入0
,“
z軸”文本框中輸入15
,“副本數(shù)”文本框中輸入3,最后單擊
“特殊復(fù)制”按鈕。舉一反三第76頁舉一反三2.
制作雪花模型下面利用本節(jié)所學(xué)知識,通過對素材模型進(jìn)行移動、組合和特殊復(fù)制,制作雪花模型,效果如圖所示。第77頁舉一反三制作步驟第78頁打開素材文件,框選場景中的所有對象,然后在頂視圖中將其沿z軸向上移動,再按快
捷鍵【Ctrl+G】將所選模型組合,并使其樞軸點位于世界坐標(biāo)原點,如左圖所示;接著
打開“特殊復(fù)制選項”對話框,在“旋轉(zhuǎn)”選項組的“y軸”文本框中輸入45,在“副
本數(shù)”文本框中輸入7,再單擊“特殊復(fù)制”按鈕,如右圖所示。舉一反三第79頁初識Maya2016熟悉Maya2016的工作界面Maya文件的基本操作Maya視圖的基本操作坐標(biāo)系和對象的基本操作上手案例
制作天體運動動畫錄目Con下面通過制作一個天體運動動畫,使讀者進(jìn)一步熟悉在Maya中制作動畫的流程,其效果截圖如圖所示。1.6上手案例——制作天體運動動畫第81頁制作思路新建一個場景文件并設(shè)置項目,然后創(chuàng)建球體作為地
球和月球模型,創(chuàng)建圓形曲線作為月球的環(huán)繞軌跡,
再為球體添加材質(zhì)和紋理貼圖,接著制作地球和月球
自轉(zhuǎn),以及月球環(huán)繞地球旋轉(zhuǎn)的動畫,最后創(chuàng)建攝影
機和燈光并進(jìn)行渲染。1.6上手案例
制作天體運動動畫第82頁1.6上手案例——制作天體運動動畫制作步驟第83頁課后實訓(xùn)——制作直升機飛行動畫利用本章所學(xué)知識,制作如圖所示的直升機飛行動畫。第84頁(3)選中整個直升機模型,然后選擇“窗口”>“動畫編輯器”>“曲線圖編輯器
”菜單,在打開的“曲線圖編輯器”對話框中單擊“線性切線”按鈕,使直升
機勻速運動。(2)將直升機頂部和尾部的螺旋槳與直升機的機身組合,并為該組合制作位移和旋轉(zhuǎn)動畫(通過單擊狀態(tài)行中的“按層級和分組選擇”按鈕函和“按對象類型選擇”按鈕
,切換是選擇直升機整體還是直升機的組成部分,也可以利用大綱視圖選
擇需要的對象)。(1)打開“直升機素材.max”
文件,通過設(shè)置關(guān)鍵幀,分別為直升機頂部和尾部的螺旋槳創(chuàng)建旋轉(zhuǎn)動畫。課后實訓(xùn)——制作直升機飛行動畫第85頁課后實訓(xùn)——制作直升機飛行動畫制作步驟第86頁學(xué)生掃碼做0403布置作業(yè)新建班級小提示:生成的班級二維碼,放在下一頁ppt中即可。放入二維碼后,記得取消“隱藏幻燈片”哦~新建作業(yè)0205成績統(tǒng)計掃碼布置作業(yè)01張三(學(xué)號:6197674)作
業(yè)
名
稱:膽
業(yè)
生
開
現(xiàn)
劃
書作
業(yè)
總
分:
1
0
0
分作
業(yè)
世
式:開
故
性
作
業(yè)學(xué)號
姓名
班級
視頻得分619767411.11線上建課引用配套微課,學(xué)生線上看,系統(tǒng)自動記成績;大作業(yè)一鍵收發(fā),在線判分作業(yè)得分
考試得分
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平臺使用遇到問題·
想免費使用平臺、免費建課掃碼加小旌好友為您提供專屬服務(wù)哦中文版Maya2016動畫制作案例教程Maya2016AnimationCaseTutorial所有教學(xué)資源,我們給;所有復(fù)雜操作,我們做;圖書附贈,永久免費,只為老師用書更方便學(xué)習(xí)工具考試平臺掃碼題庫課件教案微課互評建課多邊形建模多邊形建模是一種非常直觀的建模方法,也是Maya最主要
的建模方式之一。在Maya中通過對創(chuàng)建的多邊形的點、線、面等組
件進(jìn)行編輯,可以制作出任何形狀的模型。多邊形建模具有制作簡單、容易理解、便于修改和可塑性強等特點,非常適合初學(xué)者學(xué)習(xí)。本章將通過相關(guān)案例,分別介紹創(chuàng)建多邊形模型,并通過對模型上的點、線、面進(jìn)行編輯來創(chuàng)建所需模型的方法,以及利用
“布爾”“擠出”“倒角”和
“多切割”等命令對多邊形網(wǎng)格進(jìn)行編輯,從而制作出所需模型的方法。創(chuàng)建和編輯多邊形編輯多邊形網(wǎng)格錄Conte掌握創(chuàng)建球體、立方體和
掌握通過編輯多邊形的頂
掌握通過對多邊形執(zhí)行“布爾
圓柱體等多邊形對象的方
點、線、面制作所需模型
”“擠出”和“倒角”等命令法。
的方法。
制作模型的方法。學(xué)習(xí)目標(biāo)第96頁創(chuàng)建和編輯多邊形編輯多邊形網(wǎng)格錄Conte第97頁2.1.1創(chuàng)建多邊形Maya中的多邊形對象包含球體、立方體、圓柱體、圓錐體、平面、圓環(huán)、棱柱、棱錐、管道、螺旋線、足
球和柏拉圖多面體共12種。通過將這些多邊形對象組合,或調(diào)整多邊形的點、線、面等組件,可制作出任何形
狀的模型。是利用多邊形創(chuàng)建按鈕,
即在工具架中選擇“多邊形”
選項卡,然后單擊如圖所示的
多邊形創(chuàng)建按鈕,即可在視圖
原點處創(chuàng)建一個與該按鈕對應(yīng)
的多邊形。一
種
序
方
》曲線/曲面2.1
創(chuàng)建和編輯多邊形
第98頁1.
創(chuàng)建多邊形的方法利用菜單命令,即選擇“創(chuàng)建”>“多邊形基本
體”菜單下的子菜單命令,可在視圖原點創(chuàng)建一個與命
令對應(yīng)的多邊形;若選擇子
菜單命令右側(cè)的口按鈕,可打開相應(yīng)的選項對話框,
創(chuàng)建指定參數(shù)的多邊形。無論使用哪種方法創(chuàng)建的多邊形,都可以將其選中后在“通道盒/層編輯器”面板或
“屬性編輯器”面板
中調(diào)整該多邊形的參數(shù)。在按住【Shift】鍵的同時
在視圖空白區(qū)按住鼠標(biāo)右鍵,
彈出如圖所示的快捷菜單,在
該快捷菜單中選擇要創(chuàng)建的多
邊形,即可在視圖原點創(chuàng)建一
個與所選菜單對應(yīng)的多邊形。2.1
創(chuàng)建和編輯多邊形多邊形過方體蘇邊形校描多邊形模柱塔就續(xù)2
種
芳3
種方第99頁2.
多邊形的組成元素多邊形是由點、線、面等基本元素構(gòu)成的,通過調(diào)整這些元素,可以對多邊形的形狀進(jìn)行修改。下面對
多邊形的組成元素進(jìn)行簡單介紹。2.1
創(chuàng)建和編輯多邊形第100頁2.1
創(chuàng)建和編輯多邊形第101頁2.1
創(chuàng)建和編輯多邊形第102頁2.1.2編輯多邊形創(chuàng)建多邊形后,可在“通道盒/層編輯器”面板和“屬性編輯器”面板中對多邊形的屬性參數(shù)和變換參
數(shù)進(jìn)行設(shè)置,如圖所示。2.1
創(chuàng)建和編輯多邊形第103頁選擇全選取潤選擇全部選焊院次反選創(chuàng)建多邊形后,在場景中的多邊形上按住鼠標(biāo)右鍵,會彈出如圖所示的快捷菜單,在該菜單中可選擇多邊
形的頂點、邊和面等組件,通過對這些組件進(jìn)行編輯,可改變多邊形的形狀。2.1
創(chuàng)建和編輯多邊形第104頁該選項下有兩個選項,選擇“UV”選項,可對當(dāng)前對象的UV點進(jìn)行編
輯;選擇“UV殼”選項,可觀察當(dāng)
前對象上的UV殼。UV殼同樣用于指
定紋理貼圖的UV坐標(biāo),在“UV編輯
器”對話框中可對UV殼進(jìn)行編輯。多重選擇該選項,可以對當(dāng)前對象的頂點、邊線和面同時進(jìn)行編輯。選擇相應(yīng)選項,可以對當(dāng)前對
象的頂點、邊線或面進(jìn)行編輯頂點面選擇該選項,可以進(jìn)入頂點面
模式,在該模式下可以查看當(dāng)
前對象是否有多余的線或面。頂點/邊/面
UV2.1
創(chuàng)建和編輯多邊形第105頁課堂案例1
制作涼亭模型一創(chuàng)建多邊形第106頁下面通過制作如圖所示的涼亭模型,介紹創(chuàng)建多邊形并通過將多個多邊形組合,制作所需模型的方法。課堂案例1
制作涼亭模型—創(chuàng)建多邊形第107頁制作思路首先創(chuàng)建兩個立方體作為涼亭的底座,然后通過創(chuàng)建
和復(fù)制圓柱體制作涼亭的支柱,再通過創(chuàng)建圓柱體和
圓錐體,制作涼亭的頂部,最后通過創(chuàng)建圓環(huán)和球體
,制作涼亭頂部的裝飾。課堂案例1
制作涼亭模型—創(chuàng)建多邊形第108頁課堂案例1
制作涼亭模型—創(chuàng)建多邊形制作步驟第109頁課堂案例2
制作保溫杯模型——編輯多邊形第110頁課堂案例2
制作保溫杯模型——編輯多邊形下面通過制作如圖所示的保溫杯模型,介紹通過編輯多邊形的頂點、邊和面,制作所需模型的方法。第111頁制作思路首先創(chuàng)建一個圓柱體,并調(diào)整圓柱體頂點的位置,然
后通過縮放圓柱體的邊制作杯蓋的邊緣斜面,以及杯蓋與杯體的交接處,接著將杯蓋的上表面向下移動,
最后通過縮放圓柱體的面,制作保溫杯上的凹槽。課堂案例2制作保溫杯模型——編輯多邊形第112頁課堂案例2
制作保溫杯模型——編輯多邊形制作步驟第113頁選中對象或?qū)ο笊系狞c、面、線等元素后,可依次按快捷鍵【W(wǎng)】、【E
】或【R】在“移動工具”“旋轉(zhuǎn)工具”或“縮放工具”之間切換。課堂案例2
制作保溫杯模型
編輯多邊形知識庫第114頁課堂案例3
制作蘋果模型——軟選擇第115頁課堂案例3
制作蘋果模型——軟選擇下面通過制作如圖所示的蘋果模型,介紹利用軟選擇功能編輯多邊形,制作所需模型的方法。第116頁制作思路首先創(chuàng)建一個球體,利用軟選擇功能調(diào)整球體上方
和下方的頂點,制作蘋果的頂部和底部,然后利用軟
選擇功能調(diào)整球體中部的邊,制作出蘋果的主體形狀
,再調(diào)整球體下部的頂點,完善蘋果的形狀,最后創(chuàng)
建一個圓柱體,并利用軟選擇功能調(diào)整其頂點,制作
蘋果的梗。課堂案例3
制作蘋果模型
——軟選擇第117頁
課堂案例3
制作蘋果模型
——軟選擇制作步驟
第118頁第119頁1.制作圓桌模型利用本節(jié)所學(xué)知識制作如圖所示的圓桌模型。舉一反三第120頁舉一反三制作步驟第121頁創(chuàng)建和編輯多邊形編輯多邊形網(wǎng)格錄Conte第122頁通過創(chuàng)建和編輯多邊形,可以滿
足用戶創(chuàng)建簡單模型的需要,但在制
作一些較復(fù)雜的模型時,便有些捉襟
見肘了。此時,利用Maya提供的“
布爾”“倒角”“擠出”和“
平
滑”等網(wǎng)格編輯命令對多邊形網(wǎng)格進(jìn)行編輯,可制作出較復(fù)雜模型。2.2編輯多邊形網(wǎng)格第123頁利用該命令可以將兩個或兩個以上的多邊形合并為一個整體,其作用與并集布爾
運算相似。利用該命令可以將使用“結(jié)合”命令合并的多邊形分離。
分離利用該命令可以填充多邊形出現(xiàn)的缺口。2.1.1
常用的網(wǎng)格編輯命令Maya提供的網(wǎng)格編輯命令主要集中在
“網(wǎng)格”“編輯網(wǎng)格”和
“網(wǎng)格工具”3個菜單中。下面分別
介紹這3個菜單中較常用的命令。1.網(wǎng)格結(jié)合填空洞2.2編輯多邊形網(wǎng)格第124頁2.2編輯多邊形網(wǎng)格利用該命令可以對兩個或兩個以上的多邊形進(jìn)行并集、差集和交集布爾運算,如
圖所示。其中,利用并集布爾運算可以將多個多邊形的曲面合并;利用差集布爾
運算可以對多個多邊形進(jìn)行減法運算,保留第一個對象未相交的多邊形曲面,以
及其他對象與第一個對象相交的多邊形曲面;利用交集布爾運算,可消除除多邊
形相交部分外的其他多邊形曲面。(c)
交集(
b)
差集原始多邊形(
a)
并集布爾第125頁利用該命令可以減少多邊形網(wǎng)格的分段數(shù)。
減少三角化
利用該命令可以將多邊形網(wǎng)格中的四邊面轉(zhuǎn)化為三邊面。利用該命令可以將多邊形網(wǎng)格中的三邊面轉(zhuǎn)化為四邊面。
四邊形化利用該命令可以通過增加多邊形網(wǎng)格的分段數(shù),平滑多邊形的表面。注意,一般
會在建模的最后一步執(zhí)行“平滑”命令,否則會增加建模的難度。2.2編輯多邊形網(wǎng)格平滑第126頁利用該命令可以沿指定的軸鏡像復(fù)制所選多邊形。
鏡像幾何體利用該命令可以在所選對象中創(chuàng)建一個
對稱平面,通過調(diào)整對稱平面的角度和
位置,可生成鏡像對象或?qū)λx對象進(jìn)
行切割,如圖所示。2.2編輯多邊形網(wǎng)格鏡像切
割第127頁利用該命令可以為多邊形中指定的邊或面制作倒角效果。
倒角擠出
利用該命令可以擠出多邊形中指定的邊或面。2.
編輯網(wǎng)格添加分段
利用該命令可以為多邊形中指定的邊或面增加分段數(shù)。利用該命令可以將多邊形
中指定的邊或面進(jìn)行收攏
,并將收攏邊關(guān)聯(lián)的頂點
合并,如圖所示。2.2編輯多邊形網(wǎng)格收攏第128頁連接
利用該命令可以在多邊形中將指定的頂點或邊通過邊線連接起來。選擇頂點或邊后執(zhí)行該命令,可將所選頂點或邊拆分為多個重疊的頂點或邊,通
過移動它們的位置,可改變與該點或邊相鄰的多邊形曲面的形狀;選擇面后執(zhí)行
“分離”命令,可將該面與其相鄰的其他面分離。利用該命令可以將多邊形網(wǎng)格中所有指定的頂點合并到一起生成一個新的
頂
點
,新頂點位于所有選擇頂點的中心位置。利用該命令可以通過移動頂點的位置平滑多邊形網(wǎng)格。
平均化頂點2.2編輯多邊形網(wǎng)格合并到中心分離第129頁利用該命令可以將多邊形網(wǎng)格中指定的邊和頂點刪除,與指定邊和頂
點相關(guān)的邊和頂點也將同時被刪除。利用該命令可以將多邊形網(wǎng)格中指定的面設(shè)置為在渲染時不可見。
指定不可見面切角頂點
利用該命令可以將多邊形網(wǎng)格中指定的頂點分裂成4個頂點。利用該命令可以正向或反向旋轉(zhuǎn)多邊形網(wǎng)格中
指定的邊。2.2編輯多邊形網(wǎng)格正向自旋轉(zhuǎn)邊/反向自旋轉(zhuǎn)邊刪除邊/頂點:第130頁
2.2編輯多邊形網(wǎng)格復(fù)制
利用該命令可以將多邊形網(wǎng)格中指定的面復(fù)制并將副本分離。利用該命令將分離多邊形網(wǎng)格中指定的面提取并復(fù)制一份。
提取刺破
利用該命令可以在多邊形網(wǎng)格中指定面的中心生成一個新的頂點。利用該命令可以使多邊形網(wǎng)格
中指定的面和邊生成一個楔形
,如圖所示。選中面的
同時選中
該條邊楔形第131頁
2.2編輯多邊形網(wǎng)格3.
網(wǎng)格工具利用該命令可以在多邊形網(wǎng)格上生成邊和頂點的折痕,使多邊形獲得介于硬直和平
滑之間的效果,如圖所示。折痕第132頁利用該命令可以在多邊形網(wǎng)格的整個或部分環(huán)形邊上插入循環(huán)邊。
插入循環(huán)邊偏移循環(huán)邊
利用該命令可在多邊形網(wǎng)格中指定的邊兩側(cè)生成兩個循環(huán)邊。利用該命令可在多邊形網(wǎng)格的一個面中創(chuàng)建一個洞。
生成洞多切割
利用該命令可在多邊形網(wǎng)格中的邊或面上進(jìn)行切割,生成切割線。利用該命令可將多邊形網(wǎng)格中的指定邊滑動到其他位置。
滑動邊選擇命令后可通過在場景中依次單擊,創(chuàng)建不規(guī)則形狀的多邊形平面,按回
車鍵可結(jié)束創(chuàng)建。2.2編輯多邊形網(wǎng)格創(chuàng)建多邊形第133頁課堂案例4
制作笛子模型——布爾運算第134頁課堂案例4
制作笛子模型——布爾運算下面通過制作如圖所示的笛子模型,介紹通過對多邊形進(jìn)行布爾運算,制作所需模型的方法。第135頁制作思路創(chuàng)建一個多邊形管道并調(diào)整其頂點,制作笛子的
主體模型,然后創(chuàng)建并復(fù)制圓柱體,將其分布到管道
上,最后對管道和圓柱體進(jìn)行差集布爾運算,制作笛
子上的孔洞。課堂案例4
制作笛子模型
布爾運算第136頁
課堂案例4
制作笛子模型——布爾運算制作步驟
第137頁課堂案例5
制作酒杯模型—擠出和平滑第138頁下面通過制作如圖所示的酒杯模型,介紹通過對多邊形執(zhí)行“擠出”和“平滑”命令,制作所需模型
的方法。課堂案例5
制作酒杯模型—擠出和平滑第139頁制作思路創(chuàng)建一個圓柱體,通過調(diào)整其頂點制作酒杯的輪
廓,然后通過對酒杯上下兩端的面進(jìn)行擠出操作,制
作酒杯的內(nèi)部和杯底,最后對酒杯模型進(jìn)行平滑處理O課堂案例5
制作酒杯模型
擠出和平滑第140頁課堂案例5
制作酒杯模型—擠出和平滑制作步驟第
141頁“分段”文本框用于設(shè)置對所選邊、面進(jìn)行擠出時的分段數(shù)“平滑角度”文本框用于設(shè)置對所選邊、面進(jìn)行擠出后,形成的
邊的平滑程度,該數(shù)值越大擠出邊越平滑。課堂案例5
制作酒杯模型—擠出和平滑知識庫如圖所示對話框中各選項的作用如下。第142頁“偏移”文本框用于設(shè)置擠出邊、面的偏移值。正值表示將擠出面進(jìn)行縮小,負(fù)值表示將擠出面進(jìn)行擴大,為0時表
示擠出面不進(jìn)行縮放。“厚度”文本框用于設(shè)置擠出邊、面的程度。正值表示擠出部分的高度,負(fù)值表示減去部分的高度。課堂案例5
制作酒杯模型—擠出和平滑第143頁“曲線”選項組用于設(shè)置是否沿曲線擠出邊、面。選擇“無”單選鈕,表示不沿曲線進(jìn)行擠出;選擇“選定”單選
鈕,表示沿選定曲線進(jìn)行擠出(必須先創(chuàng)建一條曲線,并將其與擠出位置對齊);選擇“已生成”單
選鈕,表示沿所選邊、面的法線平均值創(chuàng)建曲線,并沿曲線進(jìn)行擠出。“錐化”文本框用于設(shè)置當(dāng)沿曲線擠出時(必須是沿曲線進(jìn)行擠出),擠出面的錐化程度。“扭曲”文本框用于設(shè)置當(dāng)沿曲線擠出時,擠出邊和擠出面的扭曲程度。課堂案例5
制作酒杯模型—擠出和平滑第
144頁課堂案例6
制作銅鎖模型一倒角和鏡像幾何體第145頁下面通過制作如圖所示的銅鎖模型,介紹通過對多邊形執(zhí)行“倒角”和“鏡像幾何體”命令,制作所需
模型的方法。課堂案例6
制作銅鎖模型—倒角和鏡像幾何體第146頁制作思路A
B
D創(chuàng)建圓柱體并將其
復(fù)制,然后將圓柱體和
鎖身進(jìn)行差集布爾運算,以得到鎖柱的圓孔,
再縮放圓柱體得到銅鎖
的鎖柱利用“鏡像幾何體”命令將差集布爾運算得到的右側(cè)鎖身鏡像復(fù)
制,使左右兩側(cè)鎖身成為一體,再對輪廓進(jìn)行倒角處理首先創(chuàng)建一個立方
體,并刪除立方體左側(cè)
的面,然后利用“特
殊復(fù)制”命令對立方體
進(jìn)行實例復(fù)制對立方體右側(cè)的面
執(zhí)行“擠出”和“倒
角”命令,生成銅鎖的
鎖身課堂案例6
制作銅鎖模型—倒角和鏡像幾何體第147頁課堂案例6
制作銅鎖模型—倒角和鏡像幾何體制作步驟第148頁在Maya中創(chuàng)建對稱模型時,使用
“特殊復(fù)制”命令不僅方便觀察要創(chuàng)建
的模型的全貌,而且在編輯修改模型的一側(cè)時,另一側(cè)也會隨之改變。課堂案例6
制作銅鎖模型—倒角和鏡像幾何體知識庫第149頁“鏡像方向”選項組用于設(shè)置沿哪個軸鏡像復(fù)制對象。“與原始合并”復(fù)選框勾選該復(fù)選框后,鏡像復(fù)制的對象會與原始
對象合并到同一個多邊形網(wǎng)格中。課堂案例6
制作銅鎖模型—倒角和鏡像幾何體知識庫與“特殊復(fù)制”命令不同,使用“鏡像幾何體”命令鏡像得到的對象,在修改鏡像源對象時,鏡像得到的
對象不會隨之自動更改。如圖所示對話框中各選項的作
用如下。第150頁“合并頂點”單選鈕選擇該單選鈕,表示將鏡像對象與原始對象交接處的頂點合并。“連接邊界邊”單選鈕選擇該單選鈕,表示在鏡像對象與原始對象交接處創(chuàng)建一個新面,以橋接鏡像對象與原始對象的邊界邊課堂案例6
制作銅鎖模型—倒角和鏡像幾何體第151頁課堂案例7
制作鉆石模型一多切割和硬化邊第152頁下面通過制作如圖所示的鉆石模型,介紹通過對多邊形執(zhí)行“多切割”和“硬化邊”命令,制作所需
模型的方法。課堂案例7
制作鉆石模型—多切割和硬化邊第153頁制作思路創(chuàng)建一個圓錐體,并通過調(diào)整圓錐體的邊制作鉆石模型的輪廓,然后利用“多切割”命令在鉆石模
型上創(chuàng)建切割線并刪除多余的邊線,最后對鉆石模型
的邊線執(zhí)行“硬化邊”命令,制作鉆石的棱角。課堂案例7
制作鉆石模型一多切割和硬化邊第154頁課堂案例7
制作鉆石模型—多切割和硬化邊制作步驟第155頁知識庫選擇“
網(wǎng)格工具”>“多切割”菜單右側(cè)的口按
鈕,會打開如圖所示的“工具設(shè)置”面板。其中,“
捕捉步長”文本框用于設(shè)置在定義切割點時使用的捕捉
增量。例如,將該值設(shè)為25,可在要切割的邊線上按照
該邊線長度的25%,50%或75%捕捉切割點。此外,拾
取多個切割點后若依次按【Z】鍵,可逐次撤銷上一步
拾取的切割點。課堂案例7
制作鉆石模型—多切割和硬化邊第156頁利用
“硬化邊”命令可將所選邊的
“法線角度”設(shè)為0,從而使該邊在渲染輸出后外觀輪廓更加分明。課堂案例7
制作鉆石模型一多切割和硬化邊知識庫第157頁課堂案例8
制作口紅模型一鏡像切割和填充洞第158頁下面通過制作如圖所示的口紅模型,介紹通過對多邊形執(zhí)行“鏡像切割”和“填充洞”命令,制作所
需模型的方法。課堂案例8
制作口紅模型—鏡像切割和填充洞第159頁制作思路首先創(chuàng)建兩個立方體作為口紅的底座,然后創(chuàng)建
兩個圓柱體作為口紅管身和口紅膏,再調(diào)整作為口紅
膏的圓柱體的頂點,改變其形狀,接著對口紅膏模型
執(zhí)行“鏡像切割”命令,并刪除對稱平面和鏡像對
象,最后對口紅膏模型執(zhí)行“填充洞”和“倒角”命
令。課堂案例8
制作口紅模型—鏡像切割和填充洞第160頁課堂案例8
制作口紅模型—鏡像切割和填充洞制作步驟第
161頁用于設(shè)置沿哪個面進(jìn)行切割。“與原始合并”復(fù)選框勾選該復(fù)選框后,鏡像復(fù)制的對象會與原始
對象合并到同一個多邊形網(wǎng)格中。“合并頂點閾值”文本框用于設(shè)置頂點相互合并的范圍。使用“鏡像切割”命令可在對稱平面的另一側(cè)鏡
像出一個對象,當(dāng)要切割的對象與對稱平面有相交部分
時,則相交部分將會被剪掉。如圖所示對話框中各選項
的作用如下。課堂案例8
制作口紅模型—鏡像切割和填充洞知識庫“沿以下項切割”選項組第162頁第163頁1.制作相框模型利用本節(jié)所學(xué)知識,通過對多邊形網(wǎng)格執(zhí)行“擠出”和“倒角”命令,制作如圖所示的相框模型。舉一反三第164頁創(chuàng)建一個立方體并調(diào)整其頂點,如左圖所示,然后選中立方體正面的面并將其擠出
,如右圖所示,接著將立方體背面的面向相框內(nèi)側(cè)擠出,最后對相框模型的外輪廓
線進(jìn)行倒角。舉一反三第165頁舉一反三制作步驟第166頁舉一反三2.
制作沙漏模型利用本節(jié)所學(xué)知識,通過對多邊形網(wǎng)格進(jìn)行鏡像切割,制作如圖所示的沙漏模型。第167頁(1)首先創(chuàng)建一個圓錐體,設(shè)
置其旋轉(zhuǎn)角度并縮放其循環(huán)邊
,然后對圓錐體執(zhí)行“鏡像切
割”命令,并調(diào)整對稱平面的
位置,以制作如圖所示沙漏的
主體形狀。舉一反三第168頁(2)創(chuàng)建一個立方體和一個圓柱體,并將圓柱體復(fù)制3份,然后對立方體和圓柱
體進(jìn)行并集布爾運算,制作沙漏的頂部,再將沙漏的頂部復(fù)制一份作為沙漏的底
部,如圖所示。舉一反三第169頁(3)創(chuàng)建一個圓錐體并對其進(jìn)行鏡像切割,作為沙漏的支柱,然后創(chuàng)建一個球體
,作為沙漏支柱的裝飾,如圖所示。舉一反三第170頁(4)將沙漏支柱與支柱的裝飾進(jìn)行并集布爾運算,然后將沙漏支柱復(fù)制3份,并
調(diào)整副本的位置,如圖所示。舉一反三第171頁舉一反三制作步驟第172頁1.制作圓凳模型利用本章所學(xué)知識,制作如圖所示的圓凳模型。課后實訓(xùn)第173頁(1)創(chuàng)建一個圓柱體作為椅面,然后創(chuàng)建一個立方體作為椅面下的立板,并通過復(fù)制和旋轉(zhuǎn)制作其他立板。(2)創(chuàng)建一個立方體并調(diào)整其頂點位置,作為椅腿,然后通過執(zhí)行“特殊復(fù)制”
命令制作其他椅腿。(3)創(chuàng)建一個立方體,作為椅腿的橫支撐,然后通過復(fù)制和旋轉(zhuǎn)制作其他橫支撐。課后實訓(xùn)第174頁制作步驟課后實訓(xùn)第175頁2.
制作床頭柜模型利用本章所學(xué)知識,制作如圖所示的床頭柜模型。課后實訓(xùn)第176頁(1)創(chuàng)建一個立方體并調(diào)整其頂點,然后選中需要編輯的面,對其進(jìn)行擠出操作,
如圖所示(“擠出”命令有最大值和最小值限制,若執(zhí)行一次擠出操作的效果不滿
意,可多執(zhí)行幾次)。課后實訓(xùn)第177頁(2)創(chuàng)建兩個立方體并對其進(jìn)行差集布爾運算,以制作抽屜模型,再創(chuàng)建一個立方體并對其執(zhí)行“平滑”命令,作為抽屜的把手,如圖所示,最后利用“結(jié)合”命令將抽屜和把手合并,并將其移至上方抽屜凹槽處。課后實訓(xùn)第178頁(3)創(chuàng)建兩個立方體,分別作為柜門和柜門的把手,然后對柜門把手執(zhí)行“平滑
”命令,并利用“結(jié)合”命令將柜門和柜門把手合并,最后調(diào)整合并模型的位置和
角度,如圖所示。課后實訓(xùn)第179頁(4)創(chuàng)建立方體并調(diào)整其頂點,作為一
個柜腿,如圖所示,然后利用“特殊復(fù)制”命令將柜腿水平鏡像復(fù)制,并調(diào)整柜
腿副本的位置,最后通過復(fù)制操作制作另
一側(cè)的柜腿。課后實訓(xùn)第180頁制作步驟課后實訓(xùn)第181頁3.
制作音箱模型利用本章所學(xué)知識,制作如圖所示的音箱模型。課后實訓(xùn)第182頁(1)創(chuàng)建一個立方體,并利用軟選擇功能調(diào)整立方體的邊,作為音箱的主
體,如圖所示。課后實訓(xùn)
提示第183頁(2)創(chuàng)建兩個圓柱體,并分別對其進(jìn)行復(fù)制,然后對音箱主體和圓柱體
進(jìn)行差集布爾運算,以制作音箱主體上的凹槽,如圖所示。課后實訓(xùn)第184頁(3)創(chuàng)建兩個多邊形管道,調(diào)整其位置并分別進(jìn)行復(fù)制,制作如左圖所示模型
,然后創(chuàng)建兩個比多邊形管道略小的圓柱體,縮放其端面邊線,并利用軟選擇
功能調(diào)整其端面中心點,以制作音箱喇叭模型,如右圖所示。課后實訓(xùn)第185頁(5)通過創(chuàng)建圓柱體并進(jìn)行差集布爾運算,制作喇叭按鈕的凹槽,再創(chuàng)建圓柱體作
為旋鈕,最后創(chuàng)建立方體作為喇叭的底座。第186頁(4)復(fù)制調(diào)整好的喇叭模型后創(chuàng)建球體模型,并將其放置在喇叭模型的中心處。課后實訓(xùn)制作步驟課后實訓(xùn)第187頁4.
制作音箱模型利用本章所學(xué)知識,制作如圖所示的香水瓶模型。課后實訓(xùn)第188頁課后實訓(xùn)(1)創(chuàng)建一個圓錐體,然后刪除其頂部的面,并利用“填充洞”命令填
充生成的洞,再調(diào)整圓錐體的頂點,作為香水瓶的主體,如圖所示。第189頁(2)利用“多切割”命令在瓶體上創(chuàng)建切割線,然后刪除不需要的邊線,如圖所示。課后實訓(xùn)第190頁(3)創(chuàng)建一個圓錐體,然后參照上圖所示制作瓶蓋上的裝飾模型,如下圖所示。課后實訓(xùn)第191頁(4)創(chuàng)建一個圓柱體,通過調(diào)整其循環(huán)邊,并對多邊形的相關(guān)面進(jìn)行擠出、縮放
、移動等操作,制作如圖所示的瓶蓋模型(若循環(huán)線不夠,可通過“插入循環(huán)線”命令添加)。課后實訓(xùn)第192頁(5)調(diào)整瓶蓋和瓶蓋裝飾模型的位置,然后選中瓶體模型及瓶蓋裝飾模型上的所有邊
線,對其執(zhí)行“硬化邊”命令,如圖所示。課后實訓(xùn)第193頁制作步驟課后實訓(xùn)第194頁學(xué)生掃碼做0403布置作業(yè)新建班級小提示:生成的班級二維碼,放在下一頁ppt中即可。放入二維碼后,記得取消“隱藏幻燈片”哦~新建作業(yè)0205成績統(tǒng)計掃碼布置作業(yè)01ENJINGKETANG·對課件有修改、優(yōu)化建議·
平臺使用遇到問題·
想免費使用平臺、免費建課掃碼加小旌好友為您提供專屬服務(wù)哦中文版Maya2016動畫制作案例教程Maya2016AnimationCaseTutorial所有教學(xué)資源,我們給;所有復(fù)雜操作,我們做;圖書附贈,永久免費,只為老師用書更方便學(xué)習(xí)工具考試平臺掃碼題庫課件教案微課互評建課NURBS建模NURBS建模也稱曲面建模,它
是Maya中除多邊
形建模外另一種主要建模方式。由于NURBS模型是由平
滑曲面構(gòu)成的,因此在制作表面平滑、規(guī)則,且沒有棱
角的流線型模型或藝術(shù)花瓶等形狀較復(fù)雜的模型時,通
常使用NURBS建模方式。本章將通過相關(guān)案例,介紹通
過創(chuàng)建并編輯NURBS曲線和NURBS曲面制作模型的方
法。創(chuàng)建和編輯NURBS曲線NURBS曲面建模錄三Conte學(xué)習(xí)目標(biāo)掌握創(chuàng)建曲線,并對
掌握使用倒角、放樣、旋
掌握將NURBS模型轉(zhuǎn)掌握重建、復(fù)制曲面曲
NURBS曲線進(jìn)行偏移、切轉(zhuǎn)、擠出等命令創(chuàng)建曲面
換為多邊形模型的方法線、在曲面上投影曲線割、修圓角等編輯的方法
的方法。
、曲面圓角等曲面編輯命令的用法。第202頁創(chuàng)建和編輯NURBS曲線NURBS曲面建模錄Conte第203頁010203因此,創(chuàng)建和編輯NURBS
曲線是NURBS
建模的第一步。下面介紹通過創(chuàng)建和編輯NURBS曲線制作所需圖形的方法。3.1
創(chuàng)建和編輯NURBS曲線NURBS建模的思路是:第204頁第
1
中
方
法第一種方法是利用按鈕創(chuàng)建曲線,即在工具架中選擇“曲線/曲面”選項卡,然后單擊
如圖所示的曲線創(chuàng)建按鈕,即可在視圖中創(chuàng)建曲線。其中,單擊“NURBS圓形”按鈕◎和
"NURBS方形”按鈕口
,可直接在視圖原點處創(chuàng)建圓形和方形閉合曲線,單擊“EP曲線工
具”按鈕2、“鉛筆曲線工具”按鈕之、“三點圓弧”按鈕和“Bezier曲線工具”按
鈕,可通過在視圖中單擊或按住鼠標(biāo)左鍵并拖動,創(chuàng)建所需曲線。3.1.1
創(chuàng)建NURBS曲線Maya中的NURBS曲線主要包含CV曲線、EP曲線、Bezier
曲線和鉛筆曲線4種。通過創(chuàng)建和編輯曲線,可創(chuàng)建各種形狀的圖形。1.
NURBS曲線的創(chuàng)建方法功畫
染3.1
創(chuàng)建和編輯NURBS曲線第205頁第二種方法是利用菜單命令,即選擇“創(chuàng)建”>“曲線工具”菜單下的子菜單,然后
在視圖區(qū)單擊或按住鼠標(biāo)左鍵并拖動,創(chuàng)建所需曲線,如左圖所示。其中,選擇"CV曲線工
具”和“EP曲線工具”菜單后,可在視圖中依次單擊創(chuàng)建所需曲線,如右圖所示。修
改腐
□
網(wǎng)樓N
U
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基
本
體多邊形基本體體5基本體費
8
機文
本Ad
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六建班地工三社盜平面□出圖維平面患位著3.1
創(chuàng)建和編輯NURBS曲線E
P
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C
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且B
e
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r曲
然
T
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招然線
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二
戶兩
中第2
中方法第206頁選擇“
Bezier曲線工具”菜單后,通過在視圖中單擊可創(chuàng)建直線錨點,通過按住鼠標(biāo)左鍵并拖動,可創(chuàng)建曲線錨點并調(diào)整曲線的弧度,如左圖所示;選擇“鉛筆曲線工具”菜單后,可在視圖中通過按住鼠標(biāo)左鍵并拖動創(chuàng)建曲線,如右圖所示。3.1
創(chuàng)建和編輯NURBS曲線第207頁選擇“三點圓弧”和“兩點圓弧”菜單后,可通過在視圖中依次單擊創(chuàng)建圓弧線,如圖所示。方向控制柄R=6.
82
4厘來定位點3.1
創(chuàng)建和編輯NURBS曲線第208頁提示CV曲線、EP曲線、Bezier曲線和鉛筆曲線各有特點,用戶可根據(jù)實際情況
進(jìn)行選擇。其中,CV曲線和EP曲線創(chuàng)建簡單,易調(diào)整;Bezier曲線平
滑、精確;鉛筆曲線的創(chuàng)建方法最為簡單,適合創(chuàng)建數(shù)量多,但對精
度要求不高的曲線。3.1
創(chuàng)建和編輯NURBS曲線第209頁2.
NURBS曲線的組成元素NURBS曲線主要由CV控制點、EP
編輯點、錨點、殼線、段和曲線次數(shù)組成,下面對這些組成元素
進(jìn)行簡單介紹。錨點創(chuàng)建Bezier曲線后,可通過
調(diào)整錨點的位置,以及曲線錨
點的控制柄,調(diào)整Bezier曲線的
形狀。EP編輯點EP編輯點位于曲線上,用區(qū)”
表示
,CV曲線和EP曲
線都必須經(jīng)過EP編輯點。CV控制點CV控制點是殼線的交界點
,它屬于曲線外的點。3.1
創(chuàng)建和編輯NURBS曲線第210頁段
(
跨
度
數(shù)
)段是兩
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