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文檔簡介
中文版Maya2016動畫制作案例教程Maya2016AnimationCaseTutorial骨架與蒙皮骨架與蒙皮對于制作角色動畫非常重要。根據(jù)角色模型合理地創(chuàng)建骨架,并通過對模型和骨架進(jìn)行蒙皮,將模型和骨
架綁定,這樣就可以通過調(diào)整骨架的關(guān)節(jié),使角色模型根據(jù)動
畫需要做出各種動作。本章將為讀者介紹創(chuàng)建骨架和對模型
及骨架進(jìn)行蒙皮的方法。骨架系統(tǒng)蒙皮和權(quán)重錄Conte學(xué)習(xí)目標(biāo)掌握快速創(chuàng)建人物
掌握通過插入關(guān)節(jié)創(chuàng)了解FK和IK的相關(guān)掌握對模型和骨架掌握為模型繪制權(quán)重
架的方法
建骨架的方法
知識
行蒙皮的方法
的方法第5頁骨架系統(tǒng)蒙皮和權(quán)重錄Conte第6頁骨架系統(tǒng)是一種以骨骼和關(guān)節(jié)為基礎(chǔ)的動畫控制系統(tǒng)。合理地應(yīng)用骨架系統(tǒng),可在控制角色模型做出
各種動作時,避免模型的形狀變化違反生物結(jié)構(gòu),從而破壞動畫效果。7.1.1
認(rèn)識骨架結(jié)構(gòu)1.骨骼、關(guān)節(jié)和關(guān)節(jié)鏈Maya中的骨架是由骨骼和關(guān)節(jié)組成的,如圖所示。其
中
,骨骼沒有節(jié)點,僅作為關(guān)節(jié)之間關(guān)系的可視提示。關(guān)
節(jié)是指骨架中骨骼與骨骼之間的連接點,每個關(guān)節(jié)可以連
接多個骨骼,關(guān)節(jié)可以控制骨骼的旋轉(zhuǎn)和移動。7.1骨架系統(tǒng)第
7
頁關(guān)節(jié)鏈+<H甲
T
開④1+)寧④
打
仔一組串聯(lián)的關(guān)節(jié)和骨骼被稱為關(guān)
節(jié)
鏈
,如人體的每根手指就是一組標(biāo)準(zhǔn)的關(guān)節(jié)鏈,如圖所示。7.1骨架系統(tǒng)第8頁2.
骨架結(jié)構(gòu)的層次骨架結(jié)構(gòu)是有層級關(guān)系的,第一個創(chuàng)建的關(guān)節(jié)稱為根關(guān)節(jié),每個骨架結(jié)構(gòu)中只有一個根關(guān)節(jié)。在人體骨架結(jié)構(gòu)中,根關(guān)節(jié)位于腰部位置,如左圖所示。除根關(guān)節(jié)外,沿骨骼方向每個關(guān)節(jié)既是上一個
關(guān)節(jié)的子關(guān)節(jié),又是下一個關(guān)節(jié)的父關(guān)節(jié),如右圖所示。對父關(guān)節(jié)進(jìn)行移動和旋轉(zhuǎn),子關(guān)節(jié)也會受到影響父關(guān)節(jié)子關(guān)節(jié)根關(guān)節(jié)骨骼方向711罱
系
統(tǒng)第9頁7.1.2
正向動力學(xué)(FK)與反向動力學(xué)(IK)角色動畫的骨架運動應(yīng)遵循運動學(xué)原理。運動學(xué)可分為正向動力學(xué)(簡稱FK)
和反向動力學(xué)(簡稱IK)
兩種類型。1.
正向動力學(xué)(
FK)正向動力學(xué)完全遵循父子關(guān)系的層級。它由父級物體的運動帶動子級物體的運動。例如,要利用FK制作骨架抬腿動作,需要按照層級關(guān)系逐個旋轉(zhuǎn)骨架腿部的每個關(guān)節(jié),如圖所示。7.1骨架系統(tǒng)第10頁正向運動學(xué)(
FK)具
有簡單直觀,運算速度快的特點。它適合
創(chuàng)建較簡單的圓弧運動,在制作較復(fù)雜的關(guān)節(jié)鏈動畫時,使用正向運
動學(xué)(
FK)工作量會非常大。提示7.1骨架系統(tǒng)第11頁2.反向動力學(xué)(
IK)反向動力學(xué)與正向動力學(xué)剛好相反,它由子級物體的運動帶動父級物體的運動。
反向動力學(xué)不是通過旋轉(zhuǎn)關(guān)節(jié)來調(diào)整物體的運動,而是通過創(chuàng)建一個控制結(jié)構(gòu)(
IK控制柄)來控制物體的運動,用戶只需移動IK控制柄的位置,系統(tǒng)會自動旋轉(zhuǎn)關(guān)節(jié)鏈中的所有關(guān)節(jié)。例如,要利用反向動力學(xué)制作骨架抬腿的動作,只需移動
骨架腳部IK控制柄的位置即可,如圖所示。7.1骨架系統(tǒng)第12頁反向動力學(xué)(
IK)的優(yōu)點是制作工作效率高,大大減少了需要手
動控制的關(guān)節(jié)數(shù)目,在制作較復(fù)雜的關(guān)節(jié)鏈動畫時,一般會使用反向
動力學(xué)。反向動力學(xué)相對于正向運動學(xué)計算速度較慢,在關(guān)節(jié)數(shù)較多
時尤其明顯。提示7.1骨架系統(tǒng)第13頁課堂案例1
人物模型創(chuàng)建骨架—快速創(chuàng)建人體骨架第14頁課堂案例1
為人物模型創(chuàng)建骨架—快速創(chuàng)建人體骨架下面通過為人物模型創(chuàng)建骨架,介紹快速創(chuàng)建人體骨架的方法,如圖所示。第15頁制作思路打開素材文件后,首先利用“角色控制”面板創(chuàng)建人體骨架,并對骨架整體進(jìn)行均勻縮放,然后調(diào)
整骨架左手的關(guān)節(jié),并對右手關(guān)節(jié)進(jìn)行鏡像調(diào)整,再
根據(jù)模型調(diào)整上半身骨架的關(guān)節(jié),最后調(diào)整骨架左腿
的關(guān)節(jié),并對右腿關(guān)節(jié)進(jìn)行鏡像調(diào)整。課堂案例1
為人物模型創(chuàng)建骨架—快速創(chuàng)建人體骨架第16頁
課堂案例1
為人物模型創(chuàng)建骨架—快速創(chuàng)建人體骨架制作步驟
第17頁調(diào)整手指各關(guān)節(jié)的位置時,選中某個關(guān)節(jié)并按【D】鍵,然后調(diào)整該
關(guān)節(jié)的位置,則其子關(guān)節(jié)的位置不發(fā)生任何變化。課堂案例1
為人物模型創(chuàng)建骨架—快速創(chuàng)建人體骨架提示第18頁若要刪除當(dāng)前所選骨架,必須單擊“角色控制”面板“骨架”選項卡中的
“刪除骨架和定義”按鈕
。在調(diào)整人體骨架關(guān)節(jié)時,應(yīng)根據(jù)現(xiàn)實中人體的骨骼結(jié)構(gòu),將各關(guān)節(jié)
移至人物模型的頸部、肩部、肘部、腕部、腰部和膝蓋等部位。此外
,單擊視圖工具欄中的“X射線顯示關(guān)節(jié)”按
鋼,可顯示或隱
藏視圖中的骨架。課堂案例1
為人物模型創(chuàng)建骨架—快速創(chuàng)建人體骨架提示第19頁課堂案例2為章魚模型創(chuàng)建骨架一創(chuàng)建關(guān)節(jié)和控制環(huán)第20頁通過為關(guān)節(jié)創(chuàng)建控制環(huán),并將控制環(huán)與對應(yīng)關(guān)節(jié)進(jìn)行約束,便可利用控制環(huán)調(diào)整關(guān)節(jié)的角度和位置,使
用戶可以更方便地控制關(guān)節(jié)和骨骼。下面通過為章魚模型創(chuàng)建骨架,介紹創(chuàng)建關(guān)節(jié)和控制環(huán)的方法,如圖所
示。課堂案例2
為章魚模型創(chuàng)建骨架一創(chuàng)建關(guān)節(jié)和控制環(huán)第21頁制作思路打開素材文件后,首先插入根關(guān)節(jié)并創(chuàng)建一條觸
手的關(guān)節(jié)鏈,然后通過鏡像復(fù)制,創(chuàng)建其他觸手的關(guān)節(jié)鏈,再根據(jù)插入的關(guān)節(jié)創(chuàng)建圓形曲線作為控制環(huán),最后對控制環(huán)和關(guān)節(jié)進(jìn)行父約束。課堂案例2
為章魚模型創(chuàng)建骨架—創(chuàng)建關(guān)節(jié)和控制環(huán)第22頁
課堂案例2
為章魚模型創(chuàng)建骨架—創(chuàng)建關(guān)節(jié)和控制環(huán)制作步驟
第23頁在調(diào)整章魚觸手的關(guān)節(jié)時,不要對關(guān)節(jié)進(jìn)行旋轉(zhuǎn)操作,否則對觸手
的關(guān)節(jié)進(jìn)行鏡像復(fù)制時會出現(xiàn)錯位。課堂案例2
為章魚模型創(chuàng)建骨架—創(chuàng)建關(guān)節(jié)和控制環(huán)提示第24頁第25頁舉一反三1.為小男孩創(chuàng)建骨架利用本節(jié)所學(xué)知識,為小男孩模型創(chuàng)建骨架,如圖所示。第26頁(1)打開素材文件,打開“角色控制”面板并單擊“創(chuàng)建”選項區(qū)中的“骨架”
按鈕,在場景中創(chuàng)建一個人體骨架。(2)縮放骨架底部的定位器,使骨架大小與小男孩模型匹配,然后調(diào)整骨架左側(cè)手臂的關(guān)節(jié),如圖所示,并利用“鏡像關(guān)節(jié)”命令自動調(diào)整右側(cè)手臂的關(guān)節(jié)。舉一反三第27頁(3)根據(jù)模型調(diào)整上半身骨架的關(guān)節(jié),最后調(diào)整骨架左腿的關(guān)節(jié),并對右腿關(guān)節(jié)進(jìn)行鏡像調(diào)整,如圖所示。舉一反三第28頁舉一反三制作步驟第29頁舉一反三2.為海鷗創(chuàng)建骨架利用本節(jié)所學(xué)知識,為海鷗模型創(chuàng)建關(guān)節(jié)和控制環(huán),如圖所示。第30頁舉一反三(1)打開素材文件,首先在關(guān)節(jié)工具的“工具設(shè)置”對話框中設(shè)置骨骼的半徑,
如圖所示。(2)在頂視圖中創(chuàng)建根關(guān)節(jié),然后依次單擊
創(chuàng)建海鷗頭部和軀體的關(guān)節(jié),如圖所示。提示第31頁骨館半徑設(shè)置(4)在場景中海鷗飛行時會活動的關(guān)節(jié)處創(chuàng)建圓形曲線作為控制環(huán),然后將控制環(huán)與對應(yīng)關(guān)節(jié)
進(jìn)行方向約束,再沿骨骼方向?qū)λ凶雨P(guān)節(jié)控制環(huán)與其父關(guān)節(jié)控制環(huán)執(zhí)行“編輯”>“父對象
”命令(或按快捷鍵【P】)。(3)在頂視圖中沿海鷗左側(cè)翅膀創(chuàng)建關(guān)
節(jié)鏈,如圖所示,并利用“鏡像關(guān)節(jié)”命
令鏡像出海鷗右側(cè)翅膀的關(guān)節(jié)鏈。舉一反三第32頁(5)分別對海鷗的翅膀、頭部和尾部的父關(guān)節(jié)控制環(huán)與主控制環(huán)執(zhí)行“父對象”命
令,最后對根關(guān)節(jié)和主控制環(huán)執(zhí)行“父對象”命令,如圖所示。舉一反三第33頁舉一反三制作步驟第34頁骨架系統(tǒng)蒙皮和權(quán)重錄Conte第35頁為模型創(chuàng)建骨架后,骨架與模型是相互獨立的。為了能讓骨架驅(qū)動模型產(chǎn)生合理的運動,就必須將模型綁定在骨架上,這種將模型綁定在骨架上的技術(shù)稱為蒙皮。蒙皮后,通過骨架可以控制模型的形狀變化,
如圖所示。此外,對骨架和模型進(jìn)行蒙皮后,還可以通過編輯蒙皮權(quán)重設(shè)置關(guān)節(jié)影響模型的范圍和強(qiáng)度,從而使得
模型的形狀變化更符合實際。7.2
蒙皮和權(quán)重第36頁7.2.1
蒙皮的類型Maya提供了“綁定蒙皮”和“交互式綁定蒙皮”兩種類型的蒙皮方式,它們各有其特點,適合應(yīng)
用在不同情況下。綁
定
蒙
皮:該方式也稱為平滑蒙
皮,它可以使關(guān)節(jié)鏈中的多個關(guān)節(jié)
共同影響模型表面的一個蒙皮點(
CV控制點、頂點或晶格點),從而
達(dá)到模型平滑變形的效果。例如,
關(guān)節(jié)在彎曲時,會拉伸外側(cè)皮膚而
擠壓內(nèi)側(cè)皮膚。由于這種綁定效果
更符合真實的動物和人物的運動形
態(tài),因此被廣泛應(yīng)用于動物、人物
等生物類或柔軟的角色綁定中。交互式綁定蒙皮:該命令與“
綁定蒙皮”命令的用途基本相同,
不同之處在于使用交互式綁定時,
Maya會為每個綁定關(guān)節(jié)分別創(chuàng)建一
個體積操縱器,通過調(diào)整操縱器的
形狀、長度以及在視圖中的位置,
可以定義每個關(guān)節(jié)所影響的網(wǎng)格區(qū)
域。值得注意的是,交互式綁定蒙
皮不支持NURBS曲面。7.2
蒙皮和權(quán)重第37頁7.2.2權(quán)重簡介在對骨架和模型進(jìn)行綁定蒙皮后,Maya會自動對模型中的各蒙皮點為每個關(guān)節(jié)指定一個權(quán)重值,這些
權(quán)重值用于控制關(guān)節(jié)對各個蒙皮點的影響。通常距離一個蒙皮點越近的關(guān)節(jié),對該蒙皮點的影響(權(quán)重值
)越大。由于關(guān)節(jié)對各蒙皮點的權(quán)重值是Maya自動賦予的,因此有時并不是非常合適。例如,在制作
角色模型抬起手臂的動作時,手臂周圍的模型表面可能會過度變形,如圖(
a)所示。此時,通過對手臂關(guān)
節(jié)的權(quán)重進(jìn)行繪制或調(diào)整,可使手臂周圍模型表面的變形符合要求,如圖(
b)和(
c)所示。7.2
蒙皮和權(quán)重第38頁權(quán)重中的白色表示該區(qū)域中的模型完全受所選關(guān)節(jié)影響,黑色表示
該區(qū)域中的模型完全不受所選關(guān)節(jié)影響,灰色表示該區(qū)域中的模型部
分受所選關(guān)節(jié)影響。提示7.2
蒙皮和權(quán)重第39頁課堂案例3
對貓耳女孩進(jìn)行蒙皮—綁定蒙皮第40頁課堂案例3
對貓耳女孩進(jìn)行蒙皮—綁定蒙皮下面通過為貓耳女孩模型進(jìn)行蒙皮,介紹對模型和骨架綁定蒙皮的方法,如圖所示。第41頁制作思路打開素材文件后,對貓耳女孩模型和骨架綁
定蒙皮,然后創(chuàng)建控制裝備,以使用戶可以利
用控制裝備便捷地調(diào)整貓耳女孩模型的動作。第42頁課堂案例3
對貓耳女孩進(jìn)行蒙皮一綁定蒙皮
課堂案例3
對貓耳女孩進(jìn)行蒙皮一綁定蒙皮制作步驟
第43頁課堂案例4
調(diào)整貓耳女孩權(quán)重一繪制和調(diào)整權(quán)重第44頁課堂案例4
調(diào)整貓耳女孩權(quán)重一繪制和調(diào)整權(quán)重下面通過調(diào)整貓耳女孩模型的權(quán)重,介紹繪制和調(diào)整權(quán)重的方法,如圖所示。第45頁制作思路打開素材文件后,調(diào)整貓耳女孩模型的動作
,查看權(quán)重有問題的部位,然后利用“組件編
輯器”對話框調(diào)整貓耳女孩頭發(fā)、頭部和眼球
處頂點的權(quán)重,再繪制貓耳女孩頸部和肩部處
的權(quán)重,接著利用“組件編輯器”對話框調(diào)整
手指和腿部頂點的權(quán)重,最后再次調(diào)整貓耳女
孩模型的動作。課堂案例4
調(diào)整貓耳女孩權(quán)重—繪制和調(diào)整權(quán)重第46頁課堂案例4
調(diào)整貓耳女孩權(quán)重—繪制和調(diào)整權(quán)重制作步驟第47頁設(shè)置好一個手指的權(quán)重后,可激活“顯示/隱藏IK”
按鈕
。,并調(diào)整該手指的控
制柄,查看權(quán)重是否正確。此外,為一個手指設(shè)好權(quán)重后,利用控制柄將其與沒有設(shè)
置權(quán)重的手指分開,可方便其他手指頂點的選取,如圖所示。課堂案例4
調(diào)整貓耳女孩權(quán)重—繪制和調(diào)整權(quán)重提示第48頁如果在調(diào)整女孩模型動作時,發(fā)現(xiàn)女孩模型中還有錯誤的權(quán)重,可
框選出錯部位的頂點,在“組件編輯器”對話框中重新設(shè)置所選頂點
對應(yīng)關(guān)節(jié)的權(quán)重值,或者選中出錯模型并打開“繪制蒙皮權(quán)重”工具
的“工具選項”對話框,重新繪制出錯部位的權(quán)重。課堂案例4
調(diào)整貓耳女孩權(quán)重一繪制和調(diào)整權(quán)重提示第49頁第50頁舉一反三—對人物模型進(jìn)行蒙皮并調(diào)整權(quán)重利用本節(jié)所學(xué)知識,對人物模型和其骨架進(jìn)行蒙皮,并調(diào)整人物模型的權(quán)重,如圖所示。第51頁(2)調(diào)整人物模型的各個關(guān)節(jié),查看模型的蒙皮效果,找到權(quán)重有問題的部位(應(yīng)
重點查看頭部、肩部、手部和腿部的關(guān)節(jié)),然后利用“繪制蒙皮權(quán)重”工具和“
組件編輯器”對話框?qū)τ袉栴}的權(quán)重進(jìn)行調(diào)整。(3)移動或旋轉(zhuǎn)人物模型的相關(guān)關(guān)節(jié),改變?nèi)宋锬P偷膭幼鞑z查蒙皮效果。舉一反三—對人物模型進(jìn)行蒙皮并調(diào)整權(quán)重提示(1)打開素材文件,依次選中人物模型和骨架,然后利用“綁定蒙皮”命令進(jìn)行
平滑蒙皮,再利用“角色控制”面板為人物模型創(chuàng)建控制裝備。第52頁舉一反三—對人物模型進(jìn)行蒙皮并調(diào)整權(quán)重制作步驟第53頁1.為斗魚創(chuàng)建骨架和控制環(huán)下面利用本章所學(xué)知識,為斗魚模型創(chuàng)建骨架和控制環(huán),如圖所示。課后實訓(xùn)第54頁(3)將圓形曲線與對應(yīng)的關(guān)節(jié)進(jìn)行父約束,最后將主控制環(huán)與所有關(guān)節(jié)控制環(huán)進(jìn)行父約束。(1)打開素材文件,首先利用“創(chuàng)建關(guān)節(jié)”
命令創(chuàng)建斗魚軀干的關(guān)節(jié),然后分別創(chuàng)建背鰭
、尾鰭和腹鰭的關(guān)節(jié),如圖所示。(2)在場景中創(chuàng)建與關(guān)節(jié)——對應(yīng)的圓形曲線,然后創(chuàng)建一個較大的圓形曲線作為主控制環(huán)。課后實訓(xùn)第55頁制作步驟課后實訓(xùn)第56頁2.
為女孩創(chuàng)建骨架并綁定蒙皮下面利用本章所學(xué)知識,為女孩模型創(chuàng)建骨架并進(jìn)行綁定,如圖所示。ANIMATONRT課后實訓(xùn)第57頁(1)打開素材文件,利用“角色控制”面板創(chuàng)建骨架并對骨架進(jìn)行調(diào)整,使其與
女孩模型匹配。(2)依次選中女孩模型和骨架并執(zhí)行“綁定蒙皮”命令,然后利用“角色控制”
面板創(chuàng)建控制裝備,并通過調(diào)整IK
控制柄查看模型的權(quán)重。(3)利用“繪制蒙皮權(quán)重”工具和“組件編輯器”對話框?qū)ε⒛P偷念^部、肩
膀、手指和腿部等部位的權(quán)重進(jìn)行調(diào)整。(4)移動或旋轉(zhuǎn)女孩模型的相關(guān)關(guān)節(jié),改變女孩模型的動作并檢查蒙皮效果。課后實訓(xùn)提示第58頁制作步驟課后實訓(xùn)第59頁中文版Maya2016動畫制作案例教程Maya2016AnimationCaseTutorial綜合實戰(zhàn)應(yīng)用在學(xué)習(xí)了Maya的建模、材質(zhì)、燈光、攝影機(jī)、渲染
及動畫制作等相關(guān)內(nèi)容后,本章將前面所學(xué)知識與實際應(yīng)
用相結(jié)合,通過制作相關(guān)案例,詳細(xì)介紹Maya在產(chǎn)品展示
、欄目包裝和影視特效領(lǐng)域的應(yīng)用。制作產(chǎn)品展示—手表展示動畫制作欄目包裝——旅游欄目動畫制作影視特效——碰撞破碎動畫C學(xué)習(xí)目標(biāo)掌握產(chǎn)品展示動畫的制作方
掌握欄目包裝動畫的制作方
掌握影視特效的制作方法法
法第67頁制作產(chǎn)品展示——手表展示動畫制作欄目包裝——旅游欄目動畫制作影視特效——碰撞破碎動畫8本案例通過制作如圖所示的子彈穿透玻璃動畫,詳細(xì)講解了使用Maya
制作影視特效的思路與方法。8.1
制作產(chǎn)品展示——手表展示動畫鏡頭四鏡頭二鏡頭一鏡頭三第69頁動畫開始時燈光變亮,齒輪開始緩慢轉(zhuǎn)動,然后
跟隨鏡頭的運動展現(xiàn)手表內(nèi)芯的運轉(zhuǎn)形態(tài)及機(jī)械零部
件的拼裝過程,最后展現(xiàn)裝配完成的手表全貌及廣告
詞。8.1
制作產(chǎn)品展示——手表展示動畫案例說明第70頁制作思路先確定攝影機(jī)動畫的運動軌跡,制作出想要的鏡頭運
動效果,然后根據(jù)鏡頭的運動完成齒輪和零部件的旋
轉(zhuǎn)和位移動畫,做到物隨鏡動,接著創(chuàng)建廣告詞并調(diào)整其位置。為防止廣告詞出現(xiàn)穿幫,可將第1~500幀間的廣告詞設(shè)為不可見,再為制作好的廣告詞制作
燈光動畫,使廣告詞上出現(xiàn)掃光效果,最后預(yù)覽動畫
,并從細(xì)節(jié)著手對動畫效果進(jìn)行細(xì)化并渲染輸出。8.1
制作產(chǎn)品展示——手表展示動畫第71頁8.1
制作產(chǎn)品展示——手表展示動畫制作步驟1)制作攝影機(jī)動畫第72頁制作步驟2)制作手表部件動畫8.1
制作產(chǎn)品展示——手表展示動畫第73頁8.1
制作產(chǎn)品展示——手表展示動畫制作步驟3)制作廣告詞第74頁制作步驟4)制作燈光動畫觀察該手表動畫效果可
知,該動畫結(jié)尾處的文
字模型處有掃光效果。
為此,可為文字創(chuàng)建一
盞體積光,并通過移動
其位置制作掃光動畫,
具體操作如下。8.1
制作產(chǎn)品展示——手表展示動畫第75頁5)預(yù)覽動畫并渲染打開場景內(nèi)的燈光所有燈光,然后播放制作好的動畫,以檢查畫面的流暢性及燈光動畫效果并進(jìn)行微調(diào),最后打開“渲染設(shè)置”對話框進(jìn)行渲染設(shè)置,選擇“渲染”>“批渲染”菜單進(jìn)行最終渲染
即可。8.1
制作產(chǎn)品展示——手表展示動畫第76頁制作產(chǎn)品展示——手表展示動畫制作欄目包裝——旅游欄目動畫制作影視特效——碰撞破碎動畫8第77頁旅游類欄目包裝一貫以畫面和鏡頭見長。下面通過制作如圖所示的旅游欄目動畫,詳細(xì)講解使用Maya
制
作欄目包裝的思路與方法。8.2
制作欄目包裝——旅游欄目動畫鏡頭四鏡頭三鏡頭一鏡頭二第78頁本案例主要展示世界不同地區(qū)的特色風(fēng)貌。
動畫開始時,地球旋轉(zhuǎn)著向鏡頭前運動,并利用衛(wèi)星環(huán)繞地球動畫將地球全貌與地球上的內(nèi)容串聯(lián)起來,
然后展示歐洲地區(qū),介紹了當(dāng)?shù)氐慕ㄖL(fēng)貌,接著地
球飛速的旋轉(zhuǎn)到非洲,探索神秘的古埃及文化。此時
,飛機(jī)從鏡頭前劃過,地球轉(zhuǎn)動來到中國,展示了中
國的獨特文化和地域特色,最后紙飛機(jī)環(huán)繞場景落在
節(jié)目名稱上,以突出旅游欄目的名稱。8.2
制作欄目包裝——旅游欄目動畫案例說明第79頁制作思路本案例在制作前,應(yīng)先明白制作思路及各模型之間的運動關(guān)系。場景中的模型主要分為3分,即地球模型
組、轉(zhuǎn)場飛行模型和背景運動模型。弄明白場景模型
的分類后,首先開始制作主要的地球運動畫面,然后
在再制作地球上相關(guān)模型的運動動畫,接著制作從鏡
頭前飛過的模型動畫,最后制作背景運動動畫。8.2
制作欄目包裝——旅游欄目動畫第80頁8.2
制作欄目包裝——旅游欄目動畫制作步驟1)前期動畫準(zhǔn)備第81頁制作步驟2)制作地球運動動畫8.2
制作欄目包裝——旅游欄目動畫第82頁制作步驟3)制作前景飛行運動為方便制作衛(wèi)星繞地球
表面飛行動畫,可先繪
制一條環(huán)繞地球的曲線
,然后使衛(wèi)星沿該曲線
飛行,具體操作如下。8.2
制作欄目包裝——旅游欄目動畫第83頁制作步驟4)制作背景動畫該動畫的背景中包含彩
虹、熱氣球和云朵。其
中,彩虹具有位移和可
見性動畫,熱氣球和云
朵只有位移動畫。這3
個對象的動畫制作方法
如下。8.2
制作欄目包裝——旅游欄目動畫第84頁5)調(diào)整動畫并渲染動畫制作完成后,預(yù)覽攝影機(jī)視圖中的動畫效
果,檢查動畫是否流暢,再進(jìn)行必要的細(xì)節(jié)調(diào)
整,然后打開“渲染設(shè)置”對話框并進(jìn)行渲染
設(shè)置,最后進(jìn)入渲染模塊選擇
“渲染”>“
批渲染”菜單
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