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文檔簡介
《設計心理學》試題庫答案一、單項選擇題(本大題共20小題,每小題1分,共20分)1.在設計心理學中,提出“示能”這一概念的學者是()。A.唐納德·諾曼B.雅各布·尼爾森C.唐納德·舍恩D.赫伯特·西蒙2.根據(jù)諾曼的情感化設計理論,涉及產(chǎn)品的外觀、質(zhì)感和感官直覺的設計層次屬于()。A.本能層設計B.行為層設計C.反思層設計D.認知層設計3.當用戶在使用產(chǎn)品時,如果不知道下一步該做什么,這違反了設計心理學中的哪一項基本原則?()A.反饋原則B.可視性原則C.映射原則D.限制因素原則4.“知識的幻覺”是指()。A.用戶以為自己知道如何操作,但實際上不知道B.設計師以為用戶理解了設計,但用戶沒有C.界面提供了過多的信息,導致用戶困惑D.產(chǎn)品功能過于強大,超出了用戶的需求5.在交互設計中,??硕捎糜诿枋觯ǎ.目標的大小與到達目標所需時間的關系B.選項的數(shù)量與用戶做出決定所需時間的關系C.用戶的錯誤率與系統(tǒng)復雜度的關系D.用戶的記憶容量與信息呈現(xiàn)時間的關系6.下列哪項屬于“物理限制因素”?()A.隱喻B.邏輯鎖C.形狀、尺寸D.文化慣例7.諾曼在《設計心理學》中強調(diào),好的設計必須能夠彌合兩個鴻溝,其中“執(zhí)行鴻溝”是指()。A.用戶意圖與系統(tǒng)狀態(tài)之間的差距B.系統(tǒng)狀態(tài)與用戶理解之間的差距C.用戶意圖與系統(tǒng)可執(zhí)行操作之間的差距D.系統(tǒng)反饋與用戶感知之間的差距8.在認知心理學中,短時記憶的容量大約為()。A.3±2個組塊B.5±2個組塊C.7±2個組塊D.9±2個組塊9.當用戶試圖打開一扇門,但推不開,結(jié)果發(fā)現(xiàn)門是需要拉的。這種設計問題通常被稱為()。A.映射錯誤B.反饋延遲C.示能錯誤D.意符缺失10.菲茨定律常用于指導界面設計中按鈕或目標區(qū)域的大小,其公式主要描述了()。A.移動時間到目標距離和目標寬度的對數(shù)成正比B.移動時間到目標距離和目標寬度成正比C.錯誤率與目標距離成正比D.準確率與目標寬度成反比11.在設計中,利用聲音、光線或觸覺來告知用戶操作結(jié)果的原則是()。A.一致性原則B.反饋原則C.預示原則D.容錯原則12.用戶在使用一個全新的軟件時,試圖利用以往使用類似軟件的經(jīng)驗來操作,這種現(xiàn)象被稱為()。A.正遷移B.負遷移C.定勢效應D.功能固著13.“以人為本的設計”流程中,第一步通常是()。A.構(gòu)思B.原型制作C.測試D.觀察14.在設計心理學中,將信息儲存在外部世界而非大腦中,這屬于()。A.精確性知識B.知識在頭腦中C.知識在頭腦中D.約束15.下列哪種情況屬于“強迫性功能”?()A.必須按下確認鍵才能刪除文件B.只有插入鑰匙才能啟動汽車C.微波爐門打開時自動停止加熱D.以上都是16.反思層設計關注的是()。A.產(chǎn)品的易用性和效率B.產(chǎn)品的外觀和直觀感受C.產(chǎn)品的意義、記憶和自我形象D.產(chǎn)品的物理結(jié)構(gòu)17.在分析用戶操作錯誤的根源時,將錯誤分為“slips(失誤)”和“mistakes(錯誤)”。其中,“失誤”通常發(fā)生在()。A.潛意識行為層面B.意識行為層面C.認知推理層面D.情感決策層面18.設計中的“意符”是指()。A.物體本身具有的屬性B.指示某種功能存在的信號C.限制操作的物理約束D.用戶的心理模型19.為了減少用戶的記憶負擔,設計時應遵循()。A.米勒定律B.奧卡姆剃刀原理C.泰思特定律D.格式塔原理20.一個經(jīng)典的“諾曼門”設計問題,主要違背了()。A.反饋原則B.映射原則C.一致性原則D.審美原則二、多項選擇題(本大題共10小題,每小題2分,共20分。多選、少選、錯選均不得分)1.諾曼提出的設計心理學六大基本原則包括()。A.可視性B.反饋C.限制D.映射E.一致性2.情感化設計的三個層次包括()。A.感官層B.本能層C.行為層D.交互層E.反思層3.根據(jù)認知心理學的信息加工理論,人的信息處理過程包括()。A.感覺B.知覺C.記憶D.思維E.行動4.常見的限制因素類型有()。A.物理限制B.邏輯限制C.文化限制D.語義限制E.算術(shù)限制5.以下哪些是造成“設計出糟糕產(chǎn)品”的常見原因?()A.設計師不是用戶B.設計師只關注功能而忽視用戶需求C.設計師過度追求美觀而犧牲易用性D.進度壓力導致測試不足E.用戶缺乏操作技能6.良好的反饋應當具備的特征包括()。A.即時性B.信息量充足C.清晰易懂D.能夠指導下一步操作E.必須是視覺形式的7.在用戶研究中,常用的觀察方法包括()。A.參與式觀察B.非參與式觀察C.影子跟隨D.問卷調(diào)查E.焦點小組8.下列哪些屬于“失誤”的典型類型?()A.捕捉錯誤B.描述錯誤C.驅(qū)動錯誤D.記憶失效E.模式錯誤9.為了建立正確的自然映射,設計可以參考()。A.空間類比B.文化標準C.生理直覺D.隨機分配E.復雜的說明書10.格式塔心理學原理在設計布局中常被應用,主要包括()。A.接近性B.相似性C.連續(xù)性D.封閉性E.簡單性三、填空題(本大題共20小題,每小題1分,共20分)1.設計心理學的核心研究對象是________與________之間的交互。2.諾曼將用戶使用產(chǎn)品的過程分為兩個階段:執(zhí)行和________。3.當產(chǎn)品本身具有某些物理屬性,表明它可以被操作的方式,這被稱為________。4.如果示能是不可感知的,就需要________來指示它的存在。5.在行為層設計中,最重要的四個要素是:功能、易懂性、________和________。6.用戶對系統(tǒng)的理解方式被稱為________,而設計師對系統(tǒng)的理解方式被稱為________。7.________是指將信息儲存在外部世界,________是指將信息儲存在人的頭腦中。8.??硕傻臄?shù)學表達式通常表示為:RT=a+b9.菲茨定律指出,移動指針到目標的時間取決于目標的距離和目標的________。10.在設計中,________是指利用某種物理結(jié)構(gòu)或邏輯關系,防止用戶發(fā)生某種特定的錯誤。11.當兩個控制器的排列與受控對象的排列在空間上對應時,這屬于________映射。12.在數(shù)字界面設計中,________是指用戶對當前系統(tǒng)狀態(tài)的了解程度。13.常見的“滑動脫手”錯誤屬于________層面的認知問題。14.諾曼認為,大多數(shù)人類行為是________驅(qū)動的結(jié)果,而不是有意識的深思熟慮。15.________是指一種物理約束,例如形狀不同的插頭只能插入對應的插座。16.在情感化設計中,________層關注產(chǎn)品的長期使用體驗和自我形象的表達。17.為了解決“執(zhí)行鴻溝”,設計需要提供清晰的________。18.為了解決“評估鴻溝”,設計需要提供及時的________。19.當用戶面臨多個選擇時,選擇越多,用戶做出決策的時間就越長,這被稱為________。20.________是指用戶在使用產(chǎn)品過程中產(chǎn)生的心理狀態(tài),如焦慮、困惑、滿足或掌控感。四、判斷題(本大題共10小題,每小題1分,共10分。正確的打“√”,錯誤的打“×”)1.示能是物體本身具有的物理屬性,而意符是傳遞信息的信號。()2.好的設計應該完全依賴用戶的記憶,而不是外部世界的提示。()3.本能層設計主要處理的是產(chǎn)品的外觀和第一印象,涉及即時的情感反應。()4.反饋越頻繁越好,哪怕是非常微小的操作也應該給出復雜的彈窗提示。()5.強迫性功能是一種強有力的設計手段,用于防止錯誤的發(fā)生,例如微波爐開門即斷電。()6.負遷移是指用戶過去的經(jīng)驗對當前學習新系統(tǒng)有積極的促進作用。()7.知識在頭腦中和知識在世界上是互斥的,好的設計只能選擇其中一種。()8.諾曼門是指設計得非常完美、符合人體工程學的門。()9.在復雜系統(tǒng)中,提供“撤銷”功能是處理用戶錯誤的有效策略之一。()10.只有當產(chǎn)品功能極其強大時,犧牲一點易用性是可以接受的。()五、名詞解釋(本大題共5小題,每小題4分,共20分)1.示能2.意符3.心智模型4.強迫性功能5.映射六、簡答題(本大題共6小題,每小題6分,共36分)1.簡述諾曼提出的交互設計六大基本原則。2.請比較“失誤”與“錯誤”的區(qū)別,并舉例說明。3.簡述情感化設計的三個層次及其在設計中的應用重點。4.什么是“自然映射”?請舉出兩個生活中的例子說明如何利用自然映射改進設計。5.簡述短時記憶與長時記憶的特點,以及在設計時應如何利用這些特點來減輕用戶的認知負荷。6.解釋“以人為本的設計”流程,并說明為什么觀察在這一流程中至關重要。七、案例分析題(本大題共3小題,每小題14分,共42分)1.案例一:數(shù)字相機的控制界面某款數(shù)碼相機為了追求外觀的簡潔和時尚,取消了大部分實體按鍵,將所有功能都集成在一個觸摸屏上。用戶在拍攝時,如果想要調(diào)整曝光補償,需要先點擊菜單鍵,滑動屏幕找到設置頁,再點擊曝光,最后滑動滑塊進行調(diào)整。在強光下,屏幕內(nèi)容難以看清,且觸摸操作沒有觸覺反饋,用戶經(jīng)常不知道自己是否按下了按鈕。請運用設計心理學的相關理論(如可視性、反饋、意符、評估鴻溝等)分析該設計存在的問題,并提出改進建議。2.案例二:燃氣灶的旋鈕排列傳統(tǒng)的燃氣灶有四個灶頭,呈長方形排列(前左、前右、后左、后右)??刂七@四個灶頭的四個旋鈕也是排成一排。用戶經(jīng)常搞不清楚哪個旋鈕控制哪個灶頭,經(jīng)常想開前面的火,結(jié)果把后面的火打開了,甚至發(fā)生過誤操作導致火災的隱患。請運用“映射”原理分析該設計為何容易出錯,并給出至少兩種具體的改進設計方案。3.案例三:自動門的尷尬某商場的一扇玻璃自動門,傳感器靈敏度設置過高,且沒有任何指示該門為自動門的標識(如貼紙或地墊)。當顧客走到離門還有兩米遠的地方時,門突然打開,顧客嚇了一跳,不敢進去;或者顧客站在門邊等人,門頻繁開關,讓人感到煩躁。另一方面,當停電或系統(tǒng)故障時,門處于鎖死狀態(tài),沒有任何手動推開的提示,導致顧客被困。請結(jié)合“示能”、“意符”、“反饋”和“限制因素”等概念,分析該自動門的設計缺陷,并闡述如何從設計心理學角度進行優(yōu)化。八、參考答案及解析一、單項選擇題1.A2.A3.B4.A5.B6.C7.C8.C9.A10.A11.B12.A13.D14.C15.D16.C17.A18.B19.A20.B二、多項選擇題1.ABCDE2.BCE3.ABCDE4.ABC5.ABCD6.ABCD7.ABC8.ABC9.ABC10.ABCDE三、填空題1.人、產(chǎn)品(或物體)2.評估3.示能4.意符5.易用性、物理感(或感覺)6.用戶心智模型、設計者模型(或系統(tǒng)意象)7.知識在頭腦中、知識在世界中8.選項的數(shù)量9.寬度10.限制因素(或約束)11.空間12.系統(tǒng)可見性13.行為(或執(zhí)行)14.慣性(或潛意識)15.物理限制16.反思17.意符(或可視性)18.反饋19.希克定律20.用戶體驗(或情感體驗)四、判斷題1.√2.×3.√4.×5.√6.×7.×8.×9.√10.×五、名詞解釋1.示能:示能是指物品本身具有的、決定其如何被使用的物理特性。它是由物品的物理屬性與主體的能力共同決定的。例如,椅子提供了“坐”的示能,因為它的形狀平坦且有一定高度,適合人坐下;玻璃門提供了“穿行”的示能,但也提供了“撞上”的示能,因為它是透明的。示能是客觀存在的,無論用戶是否注意到。2.意符:意符是指用來指示示能存在的信號。如果示能是可感知的,那么它本身就是意符;如果示能不可感知(如隱形門),就需要額外的意符(如“推”的標簽或把手)來告訴用戶可以如何操作。意符是設計者用來向用戶傳達操作方式的重要手段,如按鈕的凸起、文字標簽、指示燈等。3.心智模型:心智模型是指人們在認知過程中,為了理解現(xiàn)實世界、解釋現(xiàn)象和預測行為結(jié)果而在大腦中構(gòu)建的一種內(nèi)在的、簡化的心理表征或模擬機制。在設計領域,用戶心智模型是用戶基于過去的經(jīng)驗、知識和觀察,對產(chǎn)品如何工作形成的理解;而設計者心智模型是設計師對產(chǎn)品內(nèi)部結(jié)構(gòu)和邏輯的理解。優(yōu)秀的設計旨在通過系統(tǒng)意象(產(chǎn)品的外觀和界面)幫助用戶建立準確的心智模型。4.強迫性功能:強迫性功能是一種設計約束,用于防止不希望發(fā)生的操作,強迫用戶只能進行正確的操作。它通常通過物理或邏輯限制來實現(xiàn)。例如,微波爐在門打開時會自動切斷電源并停止運行,這就是一種強迫性功能,防止用戶在打開門的情況下接觸到微波輻射;或者汽車必須掛上P擋并踩下剎車才能啟動點火,防止車輛意外移動。5.映射:映射是指控制器與其控制對象之間的關系。良好的映射應當是自然的、直觀的,能夠讓用戶憑直覺就知道哪個控制器控制哪個對象。自然映射通常利用空間類比(如開關排列與燈泡排列一致)或文化標準。當映射關系混亂時,用戶需要花費大量精力去記憶和嘗試,導致操作困難。六、簡答題1.簡述諾曼提出的交互設計六大基本原則。(1)可視性:用戶能否一眼看出系統(tǒng)的狀態(tài)、可執(zhí)行的操作以及這些操作的結(jié)果。(2)反饋:系統(tǒng)對用戶的操作是否有即時、明確的回應,告知用戶操作已被接收及產(chǎn)生的結(jié)果。(3)限制:通過物理、邏輯或文化等約束因素,限制用戶的操作范圍,防止錯誤發(fā)生。(4)映射:控制器與被控對象之間的關系是否符合自然規(guī)律或用戶習慣,是否易于理解。(5)一致性:系統(tǒng)的設計、術(shù)語、操作方式等在不同部分和不同時間保持統(tǒng)一,降低學習成本。(6)示能與意符:利用物品的物理屬性(示能)和信號(意符)正確引導用戶的操作。2.請比較“失誤”與“錯誤”的區(qū)別,并舉例說明。區(qū)別:定義不同:失誤是指潛意識驅(qū)動的、自動化的行為執(zhí)行過程中出現(xiàn)的偏差,通常發(fā)生在熟練操作中,意圖是正確的,但動作執(zhí)行錯了;錯誤是指有意識的思維決策過程中出現(xiàn)的偏差,通常是因為建立了錯誤的心智模型或目標設定錯誤,導致選擇了錯誤的行動方案。發(fā)生層面不同:失誤發(fā)生在“行為”層(slipofaction);錯誤發(fā)生在“認知/反思”層(lapseofthought)。糾正方式不同:失誤往往容易被察覺(如按錯了鍵),而錯誤往往較難察覺,因為用戶當時認為自己做得是對的。舉例:失誤:想打開某個文件,卻不小心雙擊了旁邊的另一個文件(手滑了)。錯誤:以為點擊“保存”按鈕會將文件存到本地,實際上該按鈕是“上傳到云端”,結(jié)果導致文件丟失(誤解了功能含義)。3.簡述情感化設計的三個層次及其在設計中的應用重點。(1)本能層設計:這是最底層的處理,涉及外觀、質(zhì)感、聲音等感官刺激。應用重點在于產(chǎn)品的視覺吸引力,追求形態(tài)美、色彩和諧,給用戶帶來即時的愉悅感,如精美的外觀設計。(2)行為層設計:涉及產(chǎn)品的使用過程、功能和性能。應用重點在于易用性、效率和操作感受。設計應確保功能易懂、操作流暢、反饋及時,讓用戶在使用過程中產(chǎn)生掌控感和滿足感,如好用的手柄、清晰的界面邏輯。(3)反思層設計:這是最高層的處理,涉及產(chǎn)品的意義、記憶、自我形象和文化關聯(lián)。應用重點在于建立產(chǎn)品與用戶之間的情感共鳴,通過故事、品牌價值、個性化定制等,滿足用戶的自我表達和情感寄托,如具有紀念意義的奢侈品或承載回憶的物品。4.什么是“自然映射”?請舉出兩個生活中的例子說明如何利用自然映射改進設計。定義:自然映射是指控制器與其控制對象之間存在一種自然的、直覺的關系,利用這種關系可以使用戶無需記憶或標注就能明白如何操作。例子:燃氣灶旋鈕:將四個旋鈕按照與四個灶頭相同的空間布局(2x2矩陣)排列,而不是排成一條直線。這樣,左上角的旋鈕自然對應左上角的灶頭,實現(xiàn)了空間位置的自然映射。電燈開關:如果一排開關控制一排燈,將開關的位置與燈的位置在空間上對應排列?;蛘撸瑢τ谕评T,裝在垂直面上的板條暗示“推”,裝在水平面上的把手暗示“拉”,利用運動方向的自然映射。5.簡述短時記憶與長時記憶的特點,以及在設計時應如何利用這些特點來減輕用戶的認知負荷。特點:短時記憶:容量有限(約7±2個組塊),保持時間短,易受干擾。用于暫存當前操作所需的信息。長時記憶:容量幾乎無限,保持時間長久,但提取速度慢,需要通過聯(lián)想或線索。設計應用:利用知識在世界上:不要依賴用戶的短時記憶。例如,在分步驟的表單中,將已填寫的步驟顯示在屏幕上;對話框中保留默認選項。利用長時記憶的編碼:將信息結(jié)構(gòu)化,利用組塊策略幫助記憶。例如,將電話號碼分為138-xxxx-xxxx的形式。提供外部線索:通過清晰的標簽、圖標和意符,輔助用戶回憶操作步驟,而不是強迫用戶死記硬背。保持一致性:利用一致性的交互模式,幫助用戶將操作習慣固化到長時記憶中,形成正遷移。6.解釋“以人為本的設計”流程,并說明為什么觀察在這一流程中至關重要。流程:以人為本的設計通常包含四個基本步驟:(1)觀察:深入用戶的生活環(huán)境,觀察用戶實際如何工作和生活,發(fā)現(xiàn)他們的真實需求和痛點。(2)構(gòu)思:基于觀察到的洞察,產(chǎn)生多種解決方案,并制作原型。(3)測試:讓用戶使用原型,觀察他們的反應,收集反饋。(4)迭代:根據(jù)測試結(jié)果修改設計,重復上述步驟,直到滿足需求。觀察的重要性:發(fā)現(xiàn)隱性需求:用戶往往無法準確表達自己的需求,或者習慣了糟糕的現(xiàn)狀。只有通過實地觀察,設計師才能發(fā)現(xiàn)用戶自己都未意識到的潛在問題和行為習慣。避免主觀臆斷:設計師不是用戶,如果只憑想象設計,容易陷入“知識的幻覺”。觀察能提供真實、客觀的數(shù)據(jù),糾正設計師的錯誤假設。理解情境:產(chǎn)品是在特定情境下使用的,觀察能揭示環(huán)境、社會文化等因素對產(chǎn)品使用的影響,確保設計適應真實場景。七、案例分析題1.案例一:數(shù)字相機的控制界面問題分析:可視性差:將所有功能隱藏在觸摸屏菜單中,導致常用功能(如曝光補償)的可視性極低,用戶無法直接看到可執(zhí)行的操作。反饋缺失:觸摸操作沒有觸覺反饋,用戶在強光下看不清屏幕時,無法確認按鍵是否被按下,違反了反饋原則。意符不明:純平的觸摸屏沒有實體按鍵的凸起等物理意符,在視覺受阻(強光)時,用戶找不到操作點。增加評估鴻溝:由于操作步驟繁瑣(菜單->設置->滑動),用戶難以快速評估操作對系統(tǒng)狀態(tài)的影響。認知負荷高:用戶需要記憶復雜的
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