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文檔簡介
研究網絡游戲消費行為,消費者行為心理學論文內容摘要:文章基于問卷調查實踐與閱讀以下為參考文獻,對網絡游戲及消費行為的概念進行分析,對消費行為背景及意義進行闡述,進而研究網絡游戲消費行為的邊際效應并深切進入理解了消費心理與消費動機,分析消費行為的影響因素。最后總結消費行為是由一系列因素產生,消費心理與動機是產生的原因,消費行為意向受玩家的滿意度影響,由感悟有用性與易用性直接作用。進而為現前階段怎樣引導消費者網絡游戲消費行為提出建議。本文關鍵詞語:網絡游戲消費邊際效用;感悟性;一、研究對象的概念網絡游戲(OnlineGame),簡稱網游,郭樂(2021)以為是一種個體性多人在線游戲,通過傳輸媒介寬帶互聯網,處理終端用戶計算機與游戲運營商服務器,信息溝通窗口客戶端軟件游戲實現娛樂、休閑、溝通和呈現虛擬空間的目的。網絡游戲消費行為是指消費者通過介入網絡游戲,并在網絡游戲上消費來知足自個娛樂休閑以及與別人進行溝通切磋的愿望,在網絡上充值點卡體驗虛擬世界的人物身份的不同感受來到達自個的消費目的,是一種特殊的消費行為方式。二、背景及意義憑借著科學技術移動4G及寬帶光纖網絡技術的快速浸透,游戲硬件和軟件設施的不斷完善,以及展現給廣大消費者的虛擬世界,導致其消費行為影響力備受社會關注。在2021對中國的游戲產業發展報告,報告指出,社會消費支出會增加。根據問卷報告結果顯示,社會娛樂消費主體絕大多數是男性,25歲及下面在游戲上消費比重占總人數的70%左右,但消費金額大多在500元下面,500元下面人數占總人數的90%。但是針對快速發展的游戲產業,對網絡游戲消費行為這方面仍然研究匱乏。焦明文(2021)以為網絡游戲具有零排放,高效益,跨時空等多方面的優勢打破了產業經濟的傳統概念。網絡游戲本身具備零排放的特點,而網絡的消費行為和形式具有高效益以及跨時空,使得網絡游戲消費形式以及行為具有一定的特殊性。零排放:傳統產業經濟采用一種資源產品零排放的單向性開放式經過,而網游是屬于新產業經濟的一種,具有清潔無污染零排放屬性。高效益:在傳統產業里,生產力和技術落后,經濟效益低下,而如今快速發展的互聯網經濟和網絡技術,消費者長時間并重復在線操縱,使得這種體驗式消費行為效益極大。跨時空:網游為消費者呈現出的虛擬世界,與現實世界有極大的差異不同,是傳統經濟形式無法跨時空的重要突破。網絡游戲與其消費行為是分不開的,在網絡游戲發展迅速,由于社會對其消費行為這方面研究缺乏并本身具有特殊性,所以本文進行分析,彌補存在著漏洞,解決該怎樣引導消費者網絡游戲消費行為的社會問題。三、網絡游戲消費行為的邊際效應分析張宏亮(2008)從消費行為效用的兩個層次分析,一是游戲外部,獲得游戲時間效應,二是從游戲內部來看,獲得虛擬物品和虛擬現象的效應。利用兩個層次引出了游戲的邊際效用和虛擬物品及虛擬現象的邊際效用,一是符合邊際效應的遞減規律,但是并不是持續下降。由于網絡游戲作為一種娛樂休閑的方式使玩家需求得到知足,但是其替代品很多,并且其玩家大多都不是職業選手,消費者重復在線操縱會對此游戲產生疲憊,也不排除更換角色來繼續游戲。二是邊際效應不減反增,虛擬物品和虛擬空間帶給人們一種游戲體驗,這種游戲體驗使消費者對游戲產生認同,并有一種責任感、成就感、總的來講消費者具有歸屬感。刺激玩家購買游戲裝備,充值游戲幣,增加了消費者的游戲體驗,促進了網絡游戲的消費行為。這種知足感用公式表示出為:當虛擬感覺一定時,游戲體驗增加,消費者的滿意度就會加強。四、網絡游戲消費心理與消費動機莎娜,石海英(2021)以為在當今社會,人們有自個的朋友圈,每個人在這里面遭到不同因素的影響,比方:社會因素、教育因素、家庭因素等等。而鐘萍(2021)有不同見解,大學生網絡消費指出大學生正處于走向成熟而未成熟的階段,這個階段大學生追求獨立與標新立異,在消費中愈加傾向個性化。消費心理產生消費需求,為了知足消費需求因而有了消費動機。學者殷雪涵(2021)以為需求引起的動機,根據馬斯洛需求層次理論分為5個層次:生存需求、安全需求、社會需求、尊重需求、自我價值需求。在我看來是一種單一導向的關系消費心理消費需求消費動機消費行為。消費心理包括從眾心理和求異心理,且是導致消費者消費的間接因素,游戲開發商利用這種心理促使消費者玩游戲并充值消費,大學生網絡消費主要是知足夢幻想象,調整心理狀態,網絡游戲虛擬消費能夠知足其生活變化的需求,因而產生了消費動機。網絡游戲消費行為的產生必然是由于某種原因此產生的,產生消費行為的直接原因是消費動機。消費動機又包括認知動機、刺沖動機、情感動機、成就動機、個性動機,能夠從下面幾點來論證。任何一款新游戲的上市都會使消費者去嘗試,去探尋求索游戲環節,產生了玩家的認知動機。利用游戲中獨特的視覺,聽覺效應來沖擊玩家的心理歸屬感,游戲內部邊際效應中的虛擬空間及物品就是為了刺激玩家增加游戲體驗購買虛擬裝備,提高游戲滿意度與刺激感,彌補人們在生活中的落差,這產生了刺沖動機。在游戲上交友組建幫派甚至尋找結婚伴侶,能夠擁有愛情,親情,朋友情誼,能夠找到情感慰藉,這也是社會需求的一個方面,進而情感動機產生。當然在通關時會獲得的一份成就感能消除生活中的負面情緒,在虛擬世界中得到知足,增加自我價值,這就是成就動機。在游戲中保持提升人物等級裝備,展現個性獨特的風格是求異心理的表現,這種心理也導致個性動機。五、網絡游戲消費行為的影響因素楊鵬(2007)以為網絡游戲消費行為受產品屬性(感悟產品)和消費體驗兩大類因素的影響。來分析網絡游戲消費行為的影響。劉洋,楊學成(2018)TAM技術模型以為消費體驗不但不能提高玩家對網絡游戲有用性的感悟,反而體驗越高感悟越低。感悟有用性與感悟易用性對消費意向產生直接作用,且兩者對其都產生較大的影響。玩家的消費態度與消費意向呈負相關,游戲態度越消極消費意向越強烈,進而產生成癮性。結合TAM技術接受模型,讓產品屬性和消費體驗代替外部變量,對感悟有用性和易用性產生決定作用。產品屬性與消費體驗對網絡游戲的感悟相反,體驗越高感悟越低,這證明了網絡游戲消費行為的特殊性,使網絡消費者成癮,在主觀上得到了知足感、喜悅感,長期周而復始重復在線操縱處于愉悅狀態。產品屬性和消費體驗對網絡游戲玩家的消費意向有一定影響力,而態度與消費意向成反比。例如:消費者以為網絡游戲人物本身裝備太差不能進行闖關,玩家就會充值去買游戲裝備升級裝備。感悟有用性與感悟易用性對消費意向產生正相關的直接作用,影響較大。但是玩家的消費態度與消費意向呈負相關,游戲態度越消極消費意向越強烈,講明有些游戲玩家并不是對游戲有好感而玩游戲的,而是出于某種目的,例如游戲通關獲得獎勵,亦或是具有求異心理具體表現出個性,即是成癮性所致。六、提出網絡游戲存在的問題及給出建議(一)存在的問題1.網游產品中存在不健康內容包括愚蠢、迷信等,我們國家網絡游戲市場中未經內容審查的境外網游產品占絕大部分,且不穩定難以控制,(中國網絡游戲行業研究報告〕以為網絡游戲用戶規模到達了瓶頸,整體市場由增量市場向存量市場過渡。2.開發商為了攫取利潤來刺激消費者,不顧社會問題。游戲制度中存在缺陷私服外掛等問題使知識產權被侵犯、市場秩序被毀壞。運營形式類似,產品類型單調,民族原創擁有自主知識產權網絡游戲產品不能主導國內市場,游戲產品中以打斗和練級為主的占據了較大的市場份額。3.容易影響缺乏自制力的未成年人的身心健康,有的上癮沉迷產生成癮性不能自拔并誘發一系列社會問題。(二)措施:應健全法律法規并促進網絡游戲健康發展,使國內市場的主流趨勢為內容健康的網游產品,對境外網游產品加強審核力度與標準,網游市場經營行為進行規范,穩定網絡市場并開闊國外市場,尊重民族網游知識產權。為未成年人提供和諧穩定的網絡文化環境,應推動防沉迷系統控制游戲時間并結合輿論宣傳,從根本上減少社會的不良風氣。開發商:游戲開發商在獲取利潤的同時也應該注意對社會的影響,使運營形式和產品種類多元化,設計健康的網絡游戲,不侵犯知識主權,杜絕私服外掛。給玩家呈現更好的游戲體驗,提高滿意度,知足消費者的需求,積極配合工作。消費者:樹立正確的三觀和消費心理,清醒的對待網游帶來的利弊,積極抑制本身行為避免成癮、控制時間、陶冶情操為主、休閑娛樂為輔、認清虛擬世界與現實世界。以下為參考文獻[1]郭樂.網絡游戲消費行為意向的影響因素研究[D].蘭州大學,2021.[2]中國文化娛樂行業協會信息中心與中娛智庫.中國游戲行業發展報告.[R]2021.[3]焦明文.網絡游戲消費行為的實證研究[D].中北大學,2021.[4]張宏亮.網絡游戲的消費者行為分析[J].商場當代化,2008(32).[5]莎娜,石海英.現代大學生網絡虛擬消費從眾心理調查研究[J].當代交際,2021(11).[6]鐘萍.大學生
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